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Abstract

This article analyzes the current trend towards dilution of the concept of «cultural industries» and the increasing usage of terms such as «entertainment industries», «leisure industries» or even «creative industries». We review recent specialized literature, identify overlapping between the above terms and conclude that this change is a new turning point in the concept of culture, closely associated with new spaces and times for its enjoyment, with the technological evolution of cultural products, changes in the ownership of their suppliers as well as with the shifting roles of author, actor and spectator. To understand this change, we identify and explain three factors: 1) from the strong, closed materiality and textuality of the classic cultural product to the malleability and convertibility permitted by new technologies; 2) from an essentially contemplative, reverent cultural experience to participant experimentation and play; 3) from a desire for permanence and intensity to constitutive contingency and superficiality. We conclude by suggesting wider implications that go beyond the scope of this work: the melting pot that blurs the boundaries between culture and entertainment, which undermines the autonomy of the disputed cultural «field» situated between work and leisure (more pleasant than the first, more demanding than the second), and which also erases the boundaries between cultural entertainment and work (a merged environment of «otium and negotium», «homo ludens» and «homo laborans»).

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1.Culture and leisure in retrospective

Less than half a century ago, there was a clear difference between Mass Culture (or Cultural Industries1) and Mass Entertainment or Leisure. Proof of this lies in two anthologies which came out within a year of each other from the same publisher, both containing work by highly prestigious contributors (Rosenberg & White, 1957 and Larrabee & Meyersohn, 1958). In «Mass Culture», interests listed were popular literature, comics, cinema, radio and television, popular music and advertising. In «Mass Leisure», interests were attributed to the person at play or recreation, not to the consumer of cultural and media industries, although all these activities might be pursued in one’s spare time. Pursuits analysed were sport, hobbies, vacations and activities such as membership of an association or social life away from the home (restaurants, social gatherings, bars, pubs and dance halls). We could say that the editors made an implicit distinction between leisure time devoted to the consumption of cultural services or products, such as texts –from the publishing model and flow logic– created by others, especially intellectual texts which assume a contemplative attitude (as readers, listeners or spectators), and leisure time for essentially active pursuits where participation in the spatial sense requires that we actively join in.

The authors of the collected texts in both publications were authorities in their field.. In «Mass Culture», contributors included Ortega, Greenberg, Kracauer, Adorno, MacDonald, Löwenthal, Riesman, McLuhan and Lazarsfeld, among others. «Mass Leisure» compiled texts by Huizinga, Mead, Piaget, Russell, Lafargue, Riesman (again), Lynes and Katz.

By the turn of the century, these limits became less well-defined and cultural industries were attracted to and absorbed by proximity to other industries that began to colonise people’s spare time. The «Entertainment Industry» (Vogel, 2004; Caves, 2006) or the concept of «Leisure Industries» (Roberts, 2004), or even crossovers such as «culture and leisure industries» (García Gracia & others; 2000, 2001, 2003) are categories that mix stage productions, popular literature, cinema, radio, television and videogames together with participative sports, betting, gambling and casinos, theme parks and tourism, adult toys and games and even shopping, dining out and the consumption of alcoholic drinks. (Vogel2, 2004: 355-530; Roberts3, 2004: 61-198). As far as the label «Creative Industries» is concerned, and its apparent desire to prevail (Caves, 2000; Blythe, 2001; Negus, 2006; Deuze, 2009), the limits are less clear: in some instances these are restrictive rather than classic «cultural industries», since they identify more with the Arts (plastic, literary, stage, musical, plus film and television fiction) and exclude mass communication and the news media (Caves, 2000), whereas in other uses their embrace is wider as they include all the classic sectors plus advertising, industrial design, fashion and interactive software (Jeffcutt & Pratt, 2002; Blythe, 2001)4. In the drift away from traditional cultural industries, as the subject of studies on economic and political culture (Huet, 1978; Flichy, 1980; Miège, 1986; Zallo, 1988, 1992; Bustamante & Zallo, 1988), to the all-inclusive «leisure» or «creative» «entertainment industries», which exist as part of the former, we find a number of interrelated features which are common to the evolution witnessed in other industrial sectors.

2. Digital leisure and culture: convergence, hyper-productability and transfiguration

The material nature of cultural «texts» (whether written, visual, audiovisual, musical, etc.), is exactly what allows their conversion into economic «goods», as the sequence of their transmission presents them as what we might call «acquirable objects»: books, records or videos (publications) but also television (flow culture) increasingly marketed in the shape of catalogue products («video on demand» for example), or where the stream itself is on sale (pay per view). We might remind ourselves at this point that one of the most solid features of the concept of the Cultural Industry was not the mere commercialisation of culture, but also its industrialisation, which allowed for reproduction of its media format, using specific equipment (Benjamin, 1973; Lacroix & Tremblay, 1997: 68; Hesmondhalgh, 2007: 55-58; Lash & Lury 2007: 1-15). Nevertheless, what we are witnessing now is the «hyper-reproducibility» of cultural products transformed into a numerical matrix which, on the one hand stimulates demand – by ensuring availability and enabling that insatiable appetite for new products, which is the defining feature of telematic cultural consumption – and on the other, promotes the free access to the product itself, due to cooperative exchanges (creative commons licences and «copylefts», p2p exchange protocols for mp3 and mp4 files and the circulation of free software), as well as through social networking (Facebook, MySpace, Twitter), which stimulate exchange and specialised websites for music (Spotify, Goear, Lastfm, Grooveshark), photography (Flickr), vídeo (YouTube, BlipTV) and film (Peliculasyonkis, Cinetube).

Yet we are lacking in certain aspects. Prior to the revolution in new technologies, many authors spoke of cultural goods as «immaterial» goods (Hirsch, 1972: 639, 641-2; Lacroix & Tremblay, 1997: 11-19), such that one may be able to identify the fulfilment of this «dematerialising» destiny within the process we describe here. Nonetheless, «immaterial» is misleading since, in reality, its use aimed to contrast what we might call the prosaic, immediate and universal monosemous utility of «material goods» with that other aesthetic misdemeanour of cultural goods, namely the more ethereal, drawn out and subjective. Beware!. Cultural products are of an unquestionably material nature (Miller, 1987, 2005; Storey, 1999; Lévy, 2007: 40-1). This may sometimes take the form of a tangible quality, which they possess and can move from one place to another, and which have texture, colour and shape, to wit, a design (a bound book, with its pages printed using a certain font type with a picture on the front and back covers, its jacket and marker ribbon, or the packaging for a phonographic or video recording, with a special design for the album or movie cover and, of course, the design itself, its graphic image, the usability of the menu which allows one to access audiovisual content, but also the design of the computer – or TV set – itself due to its ergonomic design). Or it may, without the need to take the shape of a physical object, continue to occupy space and time in what may be described in physical terms (a film screening, listening to an audio recording, even from a computer screen, by means of its speakers). We refer to two series of phenomena which needed to be differentiated: it is true that cultural experience does not end in pure materiality, but that it should transcend it, thus signifying the need to read the book, listen to the record or see the film in order to get to their very core, and those experiences are infinite and thus repeatable. Nevertheless, we cannot overlook nor relegate the material dimension, a necessary condition which may go beyond the genuine aesthetic experience but which might determine the same. Our attention does not just penetrate the fonts of a printed book – or the screen of an e-book – we are reading to get the sense and the plot constructed within its pages; nor is listening immune to the balance of treble and bass, the positioning of the speakers or the acoustics of the space where it is being reproduced, that is to say, strictly material conditions. To say that cultural products – even in the digital age – are «immaterial» is to confuse cause with effect. The cause is always material and its effect is always embodied in the interaction between this materiality (visual, audio, audiovisual, in any case, physical) and a mind which, through bodily senses, cognitive patterns and prior experience, interprets and enjoys.

Notwithstanding, what we have been witnessing for a number of years now is not so much the dematerialisation of the cultural good, but perhaps a «transfiguration» or «transubstantiation», so radical as to make it difficult for us to understand the «material» nature of these new figures or substances. It is not so much that the product vanishes into thin air, but rather it becomes voluble, malleable, «liquid», as Bauman might say, assumes it convertibility due to some type of digital «equivalence». One thing seems clear at any rate: our wonder at being able to fit entire libraries, news or sound archives in a computer or even a USB memory stick (shall we say, downloaded, off-line), or even more so, that they are accessible and linked to one another in the vast territory which is Internet (let’s say, online, in that common ground called «the cloud»), must be about as exciting as the feelings of the early Twentieth Century music lover when listening to the gramophone or the radio, or those of the first television viewers midway through the same century.

In any case, having made these points, the conversion of what we might term a classic cultural product (the book, record, film on videotape) into a digital file or accessible online document and its assimilation into a setting such as a computer, where reading, listening or watching these works converges and merges into other leisure forms (such as videogames, word puzzles and gambling, sports betting and lotteries, chat rooms) encourages the assimilation of culture from a range of entertainment opportunities, as well as offering absolutely indiscriminate, ubiquitous, portable, desecrated enjoyment, independent of moments of time, places, rituals and special or specialised intermediaries.

3. From contemplation to participation, from experience to «experimentation» and from informed to «performative»

The textuality and materiality of culture, to a certain extent «cold», «shut», recede and, by contrast, emphasis is placed on their character as «experience», which is liable to result in coproductive participation. And from there, the drift towards phenomena as diverse as games, tourism, theme parks or betting, where the roles of author, actor and spectator become confused, looks to be much easier to digest. That is to say, culture ceases to be perceived as distant, closed work which is treasured, stored away, protected and admired but never touched, and starts to be seen as action, which is fulfilled as soon as the receptor finds something which stimulates and moves him, and that is when its proximity to other leisure time activities becomes immediate. The exclusive ownership of a cultural good, its withdrawal for enjoyment at a later time and the reverence afforded to its author are no longer what sets its value, rather its total availability for access at any time and in any place. On the other hand, these goods are no longer private property occupying an unalterable space and time as set by their author, but constitutively unfinished texts which fluctuate, proliferate and which are always subject to the possibility of participative intervention, criticism, review, ironic transformation and parody, due to the possibility of mere unlimited reproduction and cooperative, globalised distribution (García Canclini, 2007).

That is to say, it is not only a matter of immateriality – the convertibility, or rather, the transubstantiation – of cultural goods which stands above all else, at the precise moment of «experience», of true consummation – but rather encouraging democratic creativity, of experimenting one might say, by creative touching or holding. This refers to an experience which goes beyond mere contemplation – almost mystical, ecstatic and essentially static – and which implies intervention, practice, trial and error, a «game» if you like, which points to know-how and the transmission of knowledge, towards feeling, sharing and awaiting an appropriate answer. Paradoxes, or perhaps not: the greater the intangible nature of the cultural product, fragmented into bits – whatever their nature – which hurtle down fibre optic cables at frightening speed, the greater then is the intervention of a receptor who is required to use his senses, not only to receive information but also to perform operations with it: the operator must step forward (although this may be using an alias) and must reveal his behaviour, the more open, unfinished, random and provisional the product is.

This also applies to interactive narration – whether literary or audiovisual – where we are offered diverse prosecutions of the plot from which we are able to choose (or indeed, test them all or suggest others). There is also a proliferation of web-based initiatives which result in the creation of audiovisual or musical montages («mashups», DJ style mixes, «lipdubs» with their mass choreographed play-back performances of hit songs, false trailers –for movies which do not exist- or trailers where the soundtrack, titles or sequencing parody the genre of a well-known file, home movies…) (Yúdice, 2007; Díaz Arias, 2009; Lipovetsky & Serroy, 2009). Not overlooking phenomena such as «wiki», «blogs» or social networking, telematic practices that do not feed off a single product as regards productivity, which are always ongoing, which exist precisely due to their own precarious stability at the moment of access, but which can be modified the very next second, by us or by complete strangers. This is not confined to the everyday web user, but also applies to still-institutionalised artistic practices – to wit, those linked to literary, plastic, film and musical creation – whose works reflect this vast (post) production so closely related to the «sampler» (Bourriaud, 2005; Fernández Porta, 2007, 2008)5.

Moreover, it may be claimed that the digitalization of cultural goods – literature, painting, cinema, music – has greatly modified the way in which we understand the experience / experimentation. Before, cultural experience was a «circumscribed» activity, if you like, meaning that it applied exclusively to an object and was thus «intense» and almost always «intimate». Cultural experience today, however, seems to focus attention not on a single point with any vigour in an effort to get right inside the thing, but rather it follows a path which jumps from one place to another, without stopping for any longer than is necessary to gain the impetus needed to propel it on to the next interconnected node. It is not so much a case of diving for treasure, once located, but surfing skilfully over the crests of waves as they emerge intermittently and upon which we linger at our peril, due to the risk of sinking and thus ending our voyage. Before, a book, a film and musical score could, and had to be, self-sufficient entities which required no outside help to move them on to find fulfilment within, under many layers perhaps, but nevertheless within. In any case, the inner meaning might be traceable to other examples of the same species: books which found their meaning in other books or paintings in other paintings or movies in other movies. Today a book, successful books at least, are popular to a great extent because they connect to other portions of experience which go beyond literature and whose interpretation and greater enjoyment is not found within the scope of literature itself: it is found in film, television, music, advertising, comics, the daily news, in «Popular Science», in History, in the pages of the local paper…and vice versa (Baricco, 2008: 112-118; Fernández Porta, 2007, 2008).

All this, if we look carefully, is exactly the way the Internet works: that hypertextuality which undermines (or contaminates or sews) each text with «links» which take us to other links on any subject, inviting us to skip from one to another, without even finishing the first text before us and which now vanishes from sight (although it can always be recovered) as we move on to the next one that grabs our attention and which invites us to go on to another beyond, for connections which are full of logic, in this case fuzzy logic. That same experience of connection is what sets the hierarchy of Google searches: the results list is not ordered using the number of times the word we seek appears, but above all by the number and relevance of texts which refer to (which link and quote) the text which we are supposedly seeking. And that is supposed to be the most useful, since it is the most connected, where the greatest number of web-based documents converge and, thus, link together portions of knowledge in a series which is extendable virtually to infinity but is also especially dense and attractive at certain points (Battelle, 2006).

4. From transcendence to contingence, from conoisseur to consumer

Finally, the persistence or transcendence of culture, which outlives not only the moment of contact, but also the life granted both to its author and to its receptor and which travels down the centuries, embodied in works which are the object of veneration and study (Arendt, 1961, 1996), withers before the ephemeral, consumable characteristics of cultural input, always threatened by the fragility of the situation, of the opportunity, instant success and instant forgetting, not due so much to exhaustion, but to inundation: the unstoppable tide of other seductive offers, which are just as ephemeral but which replace the current number one story with those upcoming, just as each wave reaches, breaks over and erases the previous one, as it retreats and leaves foam which is not its own, but the echo of all those which have gone before mixed together. It is then that this immediate form of pleasure from cultural experience seems to merge into the immediate pleasure from other forms of leisure, in its irrelevance and in its, shall we say, «frivolity» (Rodríguez Ferrándiz, 2008).

Now, that superficiality – multidimensional or rather, multi-tasking- of current cultural experience, which allows the web surfer to simultaneously read, for example, a fictional story on the Internet or an article on naturopathy, whilst listening to chill-out versions of the works of Chopin or Mozart and all the while keeping an eye on the latest TV ghost story or crime series without having to resist the temptation to share what he is reading, listening to or seeing with his Facebook contacts, and digest, judge and perhaps even analyse, cannot be dismissed at a stroke by claiming that it is nothing more than a shortcut to the effort required by a genuine cultural experience. So, summarising, analysing, expressing opinions, linking the story to other texts and even modifying it cannot be discredited. That superficiality cannot be explained merely as the resource of the latter-day Barbarian who destroys the liturgies and rites of that experience at the same time as the very same sacred content which had been revealed. That experience is not merely an easy, convenient way out, but requires a different kind of effort. What precedes undoubtedly obliges us to reset the limits of the cultural «field» (Bourdieu, 2008): its agents (and patients), its autonomy or heteronomy with respect to other fields (far more difficult to distinguish today than was the case years ago), the appropriation of cultural capital and its impact on a far wider creative economy, the production of culture and its successive post-production, the productive routines required in any sector and, especially, the educational routines which serve to train those productive sectors, our responsibility as modest but increasingly empowered producers, prescribers or consumers of culture and leisure.

To sum up, as opposed to the cultural experience of times gone by, which was circumscribed, intense, intimate, erudite and profound, today’s is disperse, superficial and fast. That is to say, if we wish, a diversion (or a distraction. This is explains the cohabitation of culture and entertainment: culture itself has become fun because it sparkles, glows, precisely in that «between» the interconnected points, in transit and not in coming to rest at a particularly dense point.

5. Balance and perspectives

All this portrays an ambivalent, paradoxical panorama. On the one hand, there are some who, quite reasonably, lament the fact that attending theatre or opera is to be compared, as regards ways of using one’s leisure, with visits to theme parks or casinos (or in its virtual forms: videogames or betting websites), or that a record or book can be considered in the same light as dining out or adventure holidays (let’s say, gastronomic or recreational experiences). Others would argue, and rightly so, that culture which requires the reverential pilgrimage to the theatre or opera is tainted by snobbery, as a ritual which expresses differences, and that a book, record or film as material objects become fetishes, to be revered, collected and exhibited without having been read, listened to or watched. By contrast, there is the exaltation of the experience of doing something with culture (streamed music or video, in full flow at the moment of access, for example) and beyond that, creative experiments (enlarging, glossing over, modifying, embellishing, enriching, remixing internet content) and cohabitation (share, cast it back into the fray that is Internet, recommend or criticise it) is to bestow culture with its rightful factual dimension, where culture is not a hidden treasure, but the sometimes bumpy journey, even if that pairs it with other experiences which are not cultural in the sense of being «cultivated» or of «excellence». Some may remind us, as Adorno does (Horkheimer & Adorno, 1994: 189; Adorno, 2009), that contact with culture generates pleasure, of course, but it is a serious, austere pleasure, in contrast to mere distraction or entertainment, which are its caricature. And others will argue that the gravity required of culture begs the question: cultural mandarins of all ages have always presided over what the appropriate attitudes are, and have demanded effort, made difficulties and erected barriers for both the creator and the receptor, difficulties or barriers that served to classify and to exclude.

Perhaps the error is not so much in having to choose between one set of responses or another, all of which, while still opposed, represent different forms of malaise with respect to what should be considered culture. The problem, perhaps, lies in the scope of the question. It is not so much a question of accentuating the levelling effect which would seem to degrade culture and exalt – within the action of making comparisons – the mere distraction, or as a way of spending one’s time, but to take on board the complete removal of the limits between leisure time and working time. When leisure is delimited, whether or not culture is included here – it would seem to be necessary to regard it in contrast to business, which would be its very negation («otium» vs. «negotium»). However, it is true that we are witnessing not only the confusion between leisure which lifts and ennobles and that which dissipates and brutalises (to exaggerate the extreme poles), but an overlapping and even coincidence in time and space for leisure and work, the industrialisation, rationalisation and commercialisation of leisure and a soft, malleable, informal view of work (Virno, 2003), both ravaged by the same torrential outburst which mixes new technologies, participative cohabitation, experimentation: of «homo ludens» and «homo laborans».

Notes

1 This is not the place to discuss the terms «Mass Culture» and «Cultural Industry», which do not fit exactly, nor the transition from «Cultural Industry» in the singular, to the more descriptive, as opposed to qualitative «Cultural Industries» (Rodríguez Ferrándiz, 2009a, 2009b, 2010). There are very interesting discussions on this topic in «Cuadernos de Información y Comunicación», 9 (2004) and in «Revista de Occidente», 290-1 (2005), both dedicated to Mass Culture. There are also sectorial studies on cultural industries, applied to both Spain (Bustamante, 2002), Latin America (Mastrini & Becerra, 2006; Castro, 2008) and the world in general (Bustamante, 2003, 2004, 2007).

2 Vogel’s book was originally titled «Entertainment Industry Economics» (2001), but has since been translated as «La industria de la cultura y el ocio» (2004), a translation which is less confusing to the Spanish speaking reader. The author dedicates each of the two long chapters of his book to «Media and Entertainment» and «Live Entertainment», respectively, which would seem to suggest a distinction between «textual» mediation, which keeps it distance and where the viewer is limited to his or her condition as a contemplator, and live enjoyment, which allows and requires participation but which are both considered as «entertainment». In the first, he analyses film, television, music, radio, the Internet, the publishing industry and games and toys, and in the second, casinos, betting firms, sports, theme and recreational parks and «performing arts and culture». As can be seen, there are unexplained contradictions in both lists.

3 Roberts organizes his study into three large sections, Providers (commercial leisure, voluntary activities and the public sector), Provisions and Policies. Among the leisure domains, he points out that the three most important, given the proportion of the population involved, the time dedicated to them and the volume of business generated, are tourism, dining out and the «media». Some distance behind come sports, games of chance and the arts. He suggests that many sectors are interrelated and overlap, and enjoy synergies which support them: tourism nearly always implies eating out and often also implies attendance at artistic shows or visits to museums, sports may be watched live or on the television, etc.

4 The label «Creative Industries» already enjoys institutional recognition in Great Britain where, since 1998, it has been the responsibility of the Department of Culture, Media and Sport (Blythe, 2001: 145-146). This Department claims that «Creative Industries» are «those activities which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property» and include «advertising, architecture, the art and antiques market, crafts, design, designer fashion, film, interactive leisure software, music, the performing arts, publishing, software and television and radio» (Jeffcutt & Pratt, 2002: 227). The label «creative industries» has been gaining ground since the beginning of the 21st Century, in academic literature and, above all, in publications on economic geography, the economics of culture and urban studies, especially in Anglo-Saxon and Scandinavian countries. For well-argued criticism of the concept, see Garnham, 2005; Zallo, 2007; Bustamante, 2009.

5 This mutation, often presented in optimistic, even enthusiastic terms, also has its shady side. The participating consumer («prosumer» was the term coined by Toffler back in 1980, and «mass auto-communication» is the term given to the process by Castells (2009: 87-108) which, on the one hand, stimulates, involves, marks, creates and shares and on the other, may even tend to show off its own triviality, with no clear conscience of what it owes or leaves behind for posterity, encouraged by the immediacy, the cause of such confusion in Internet, at every moment of use, as regards the limits to the recognisable, the intelligible and also the usable, in true Do-It-Yourself style.

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Resumen

El artículo analiza la tendencia actual a la dilución del concepto de «industrias culturales» en fórmulas como «industrias del ocio», «del entretenimiento» o incluso «industrias creativas». Revisamos la bibliografía reciente especializada, acotamos el alcance y los solapamientos entre los términos mencionados y argumentamos que rubrican la deriva del concepto de «cultura», íntimamente asociada a nuevos espacios y tiempos de su disfrute, a mutaciones tecnológicas de los productos culturales, a cambios en la titularidad de sus proveedores, así como de los roles de autor, actor y espectador. Para entender esta mutación recurrimos a tres factores: 1) de la materialidad y textualidad fuertes, cerradas, exentas, del producto cultural clásico a la maleabilidad y convertibilidad que permiten las nuevas tecnologías, 2) de una experiencia cultural esencialmente contemplativa y reverente a una experimentación participante, en constante circulación, mancomunada y lúdica; 3) de una aspiración a la permanencia y la hondura, a una constitutiva con tingencia y superficialidad. Finalmente apuntamos implicaciones más ambiciosas, que desbordan el alcance del trabajo: ese totum revolutum que desdibuja las fronteras entre cultivarse y entretenerse, que socava la autonomía de ese disputado tercero en discordia –llamado «cultura»– entre el trabajo y el ocio (más placentero que el primero y más trascendente y esforzado que el segundo), también alcanza a borrar los límites entre ese ocio cultural y el propio trabajo (el negocio, en definitiva).

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1. Cultura y ocio en retrospectiva

Hace tan sólo medio siglo todavía se distinguía netamente entre cultura de masas (o industrias culturales)1 por un lado y entretenimiento y ocio de masas por otro, prueba de ello son las dos antologías llamadas precisamente así que fueron editadas con un año de diferencia por la misma editorial, con contribuciones en ambos casos muy prestigiosas (Rosenberg & White, 1957; Larrabee & Meyersohn, 1958). En el catálogo de intereses de «Mass Culture» se incluían la literatura de masas, los cómics, el cine, la radio y la televisión, la música popular y la publicidad. En «Mass Leisure» los intereses se circunscribían al hombre que juega o que se recrea, no al hombre que se cultiva, aunque todas esas actividades puedan tener lugar en el tiempo libre. Las prácticas analizadas eran los deportes, los «hobbies», las vacaciones y otras actividades como el asociacionismo o la vida social, fuera del hogar (restaurantes, salas de fiesta, bares, pubs, discotecas). Digamos que se aplicaba, implícitamente al menos, la distinción entre el tiempo libre dedicado al consumo de productos o servicios culturales, en tanto textos –físicos o de flujo– creados por otros, especialmente cualificados, y ante los que se adoptaba una actitud esencialmente contemplativa (en tanto lectores, oyentes, espectadores) y el tiempo libre dedicado al disfrute esencialmente activo, participativo, en actividades de esparcimiento de las que éramos actores necesarios.

Los autores de los textos compilados, en ambos casos, eran de una solvencia a toda prueba. En la primera antología –«Mass Culture»– se incluían contribuciones de Ortega, Greenberg, Kracauer, Adorno, MacDonald, Löwenthal, Riesman, McLuhany Lazarsfeld,, entre otros. Y en la segunda antología –«Mass Leisure»– los antólogos compilaron textos de Huizinga, Mead, Piaget, Russell, Lafargue, Riesman (de nuevo), Lynes o Katz.

Pues bien, con el inicio del siglo los límites comienzan a emborronarse y las industrias culturales a ser atraídas y fagocitadas por la vecindad de otras industrias que colonizan el tiempo libre. La «Entertainement Industry» (Vogel, 2004; Caves, 2006) o bien el concepto de «Leisure Industries» (Roberts, 2004), o bien las mixturas como «industrias de la cultura y el ocio» (García Gracia & otros, 2000, 2001, 2003) son categorías que revuelven en el mismo saco las artes escénicas, la literatura de consumo, el cine, la radio, la televisión y los videojuegos con la práctica del deporte y las apuestas deportivas, los juegos de azar y los casinos, los parques temáticos y el turismo, los juguetes y juegos para adultos, incluso el «shopping», la restauración y el consumo de bebidas alcohólicas (Vogel, 2004: 355-5302, Roberts, 2004: 61-198)3. En cuanto a la etiqueta «Creative Industries», que también parece querer imponerse (Caves, 2000; Blythe, 2001; Negus, 2006; Deuze, 2009), sus límites son confusos: en algunos casos son más restrictivos que los de las «industrias culturales» clásicas, pues se identifican más con las artes (plásticas, literarias, escénicas, musicales, más el cine y la ficción televisiva) y excluyen los medios de comunicación y de información masivos (Caves, 2000), mientras que en otros usos parecen más abarcadoras, al dar cabida a todos los sectores clásicos más la publicidad, el diseño industrial, la moda, así como el software interactivo (Jeffcutt & Pratt, 2002; Blythe, 2001)4. En la deriva desde las industrias culturales, de gran tradición como sector en los estudios de economía y política de la cultura (Huet, 1978; Flichy, 1980; Miège, 1986; Zallo, 1988, 1992; Bustamante y Zallo, 1988) a las más abarcadoras «industrias del entretenimiento», «del ocio» o «creativas» que subsumen a aquellas, encontramos varios rasgos vinculados entre sí, y comunes por otra parte a la evolución experimentada por otros sectores industriales.

2. Cultura y ocio digitales: convergencia, hiperreproductibilidad y transfiguración

Era la dimensión material de todo «texto» de cultura (sea escrito, visual, audiovisual, musical…) la que permitía su conversión en mercancía, en tanto secuencia de comunicación que se estabiliza digamos en un objeto adquirible: un libro, disco o vídeo (productos editoriales) pero también la televisión (cultura de flujo) crecientemente mercantilizada en forma de productos de un catálogo («video on demand», por ejemplo), o bien, mercantilizando el flujo mismo («pay per view»). Recordemos a este propósito que uno de los rasgos más sólidos del concepto de Industria Cultural era que no bastaba la mera mercantilización de la cultura, sino que era necesaria además la industrialización que permite la reproductibilidad técnica de su soporte (Benjamin, 1973; Lacroix & Tremblay, 1997: 68; Hesmondhalgh, 2007: 55-58; Lash & Lury 2007: 1-15). Ahora bien, a lo que asistimos en la actualidad es a una «hiperreproductibilidad» del producto cultural convertido en una matriz numérica, que por un lado estimula la demanda –al facilitar la disponibilidad y permitir esa avidez insaciable de nuevos productos que es rasgo distintivo del consumo cultural telemático– y por otro propicia la gratuidad del producto en sí, debido a los intercambios cooperativos (las licencias «creative commons» y los «copylefts», los protocolos p2p de intercambio de archivos mp3 o mp4 y la circulación de software libre), así como las redes sociales (Facebook, MySpace, Twitter) que estimulan el intercambio y las páginas especializadas en música (Spotify, Goear, Lastfm, Grooveshark), fotografía (Flickr), vídeo (YouTube, BlipTV) y cine (Peliculasyonkis, Cinetube).

Precisemos sin embargo algunos aspectos. Son muchos los autores que, antes de la revolución de las nuevas tecnologías, hablaron de los bienes culturales como bienes «inmateriales» (Hirsch, 1972: 639, 641-642; Lacroix & Tremblay, 1997: 11-19), de manera que algunos podrían ver en este proceso que describimos la culminación de un destino «desmaterializador». Pero ese adjetivo, «inmaterial», es equívoco, porque con él se pretendía en realidad oponer la utilidad digamos prosaica, inmediata y unívoca de los «bienes materiales» a este otro deleite estético de los bienes culturales, más etéreo, dilatado y subjetivo. Hay que tener cuidado. Los productos culturales tienen –siguen teniendo– una dimensión material innegable (Miller, 1987, 2005; Storey, 1999; Lévy, 2007: 40-1). Ésta puede concretarse unas veces en una sustancia tangible que se posee y se transporta y tiene una textura y un color y una forma, es decir, un diseño (el volumen encuadernado del libro, con sus páginas impresas con una tipografía determinada, con la imagen de su portada y contraportada, sus solapas, su cinta marca-página, o bien el envase de la grabación fonográfica o videográfica, con el diseño especial de la carátula del álbum o del filme, y por supuesto el diseño, la apariencia gráfica, la usabilidad del menú que permite acceder al contenido audiovisual, pero también el diseño del propio ordenador –o del televisor–, con su ergonomía). O puede, sin concretarse en un objeto físico, no dejar por ello de ocupar un espacio y un tiempo que son describibles en términos físicos (la proyección de un filme, la escucha de una grabación sonora, incluso en la pantalla de un ordenador o a través de sus altavoces). Que la experiencia cultural no se agote en esa materialidad, sino que la trascienda, es decir, que haya que leer el libro, escuchar el disco o ver la película (en cualquiera de sus soportes) para exprimir su sustancia, y que esas experiencias sean inagotables y por lo tanto reeditables, no permite obviar ni minimizar su dimensión material, que es su presupuesto, un presupuesto sobre el que se proyectan además filias (y fobias) que trascienden la genuina experiencia estética pero la pueden determinar. La mirada no atraviesa solamente los tipos de imprenta del libro –o de la pantalla del «e-book» – que estamos leyendo para acceder al sentido y a la trama que se construye en sus páginas, ni la escucha es inmune al balance de graves y agudos, la disposición de los altavoces o la acústica del espacio donde es reproducida, es decir, a las condiciones estrictamente materiales. Decir que los productos culturales –incluso los de la era digital– son «inmateriales» es confundir el efecto con la causa. La causa es siempre material y su efecto se concreta siempre en la interacción entre esa materialidad (visual, sonora, audiovisual, en cualquier caso física) y una mente que, a través de los sentidos corporales, de sus patrones cognitivos y de sus experiencias previas, interpreta y goza.

Ahora bien, a lo que asistimos desde hace unos años no es tanto a la desmaterialización del bien cultural, sino quizá a una «transfiguración» o «transubstanciación» tan radical que nos cuesta trabajo entender que sea «materia» esas nuevas figuras o sustancias. No es tanto que el producto se esfume, sino que se hace voluble, maleable, líquido como diría Bauman, admite su convertibilidad, debido a una especie de «equivalencia» digital. Pero quizá el extrañamiento que nos causa que bibliotecas, hemerotecas, fonotecas o filmotecas quepan dentro de un ordenador o incluso en un lápiz de memoria (digamos «downloaded», «off-line») o, más allá, que se hagan accesibles y se vinculen entre sí en el vasto territorio de la Red (digamos en línea, en ese territorio mancomunado que se ha dado en llamar «la nube») y a partir de él se nos hagan presentes al alcance de un clic no es de un género distinto al que acometía al melómano de principios del siglo XX que escuchaba un gramófono o una radio, o a los primeros usuarios de receptores de televisión a mediados del mismo siglo.

En cualquier caso, hechas estas precisiones, la conversión del producto cultural –digamos clásico: el libro, el disco, el filme convertido en vídeo– en archivo digital o en documento accesible «on-line», y su asimilación en un soporte como el ordenador, donde la lectura, audición o visionado de esas obras converge y se revuelve con el de otras formas de ocio –como los videojuegos, los pasatiempos y los juegos de azar, las apuestas deportivas y loterías, el chat, favorece la asimilación de la cultura entre las oportunidades de entretenimiento, además de propiciar un disfrute absolutamente indiscriminado, ubicuo, portátil, desacralizado, ajeno a momentos, lugares, rituales y oficiantes especiales y especializados.

3. De contemplación a participación, de experiencia a experimentación y de informado a performativo

Decae la textualidad o la materialidad «frías» y «ajenas» de la cultura, y se enfatiza en cambio su carácter de experiencia susceptible de deparar una participación coproductiva. Y de ahí, la deriva hacia fenómenos tan heterogéneos como los juegos, el turismo, los parques temáticos o las apuestas, donde los papeles de autor, actor y espectador se revuelven, parece al cabo de la calle. Es decir, si la cultura pasa de concebirse como obra ajena y cerrada, que se atesora, se archiva, se protege, se admira pero no se toca, a concebirse como acción que se cumple en el momento en que se produce el encuentro del receptor con algo que le estimula y le mueve, entonces su parentesco con otras actividades del «leisure time» parece inmediato. Ya no es la posesión exclusiva de un bien cultural lo que prima, su archivo y disfrute acaso aplazado, la reverencia ofrendada a su autor, sino la disponibilidad total para el acceso en cualquier momento y lugar. Por otro lado, esos bienes no son ya propiedad privada y forma dada de una vez por todas, congelada por su autor, sino textos constitutivamente inconclusos, fluctuantes, proliferantes, sujetos siempre a la posibilidad de intervención participante, a la crítica, a la réplica, a la alteración irónica, paródica tanto como a la mera replicación ilimitada y su circulación globalizada y cooperativa (García Canclini, 2007).

Es decir, no es sólo la inmaterialidad –la convertibilidad, la transubstanciación, mejor– de los bienes culturales la que destaca por encima de todo el momento concreto de su experiencia, de su efectiva actualización–, sino que anima a una creatividad democratizada, a la «experimentación», diríamos, con ellos, a un manoseo o masajeo creativos. Es decir, a una experiencia no meramente contemplativa –cuasi mística, extática y esencialmente estática–, sino que implica una intervención, una práctica, una prueba y error, un juego, si queremos, que rebasa el dominio del saber y del sentir (pasivamente) y se extiende hacia el saber hacer y el hacer saber, hacia el sentir (visible, enfáticamente incluso) y el hacer sentir, el compartir y el esperar justa respuesta. Paradojas, o quizá no tanto: a mayor intangibilidad del producto cultural, descompuesto en bits –sea cual sea su naturaleza– que recorren la fibra óptica a velocidad de vértigo, mayor intervención, incluso física, de un receptor que debe emplear sus sentidos no sólo para recibir información, sino para operar con ella: el operador debe hacerse presente (aunque sea a través de un alias), debe manifestar una conducta, cuanto más abierto, inacabado, aleatorio, provisional es el producto. Y así, las narraciones interactivas –sean literarias o audiovisuales–, nos plantean varias prosecuciones de la trama, entre las que podemos optar (o probarlas todas, o sugerir otras). Proliferan además las iniciativas en la red que proponen la confección de montajes audiovisuales y musicales (los «mashups» o mezclas casi de DJ’s, los «lipdubs» o planos secuencia en movimiento y multitudinarios con «play-backs» sobre canciones de éxito, los falsos tráilers –sobre películas no existentes– o los tráilers que con el audio, los rótulos o el montaje modifican paródicamente el género de una película conocida, los clips caseros…) (Yúdice, 2007; Díaz Arias, 2009; Lipovetsky & Serroy, 2009). Y el fenómeno «wiki», los «blogs» o las redes sociales son prácticas telemáticas que se nutren no tanto de un producto cuanto de una productividad siempre en construcción, que se estabiliza precariamente en el momento en que accedemos a ella, pero que puede modificarse en el momento siguiente, por obra nuestra o ajena. Y ello no sólo en el dominio del usuario común de la red, sino en el de las propias prácticas artísticas todavía institucionalizadas –es decir, adscritas al campo de la creación literaria, plástica, cinematográfica, musical– que han replicado en sus obras toda esa vasta (post)productividad propia del «sampler» (Bourriaud, 2005; Fernández Porta, 2007, 2008)5.

Es más, se diría que las nuevas tecnologías que sirven de soporte a los bienes culturales –la literatura, la pintura, el cineo la música– han modificado sustancialmente nuestra forma de entender la experiencia/experimentación. La experiencia cultural, antes, era una actividad, si queremos, «circunscrita», es decir, aplicada en exclusiva a un objeto, y por ello «intensa» y casi siempre «íntima». La experiencia cultural valorada hoy día, en cambio, parece no fijar su atención sobre un punto con esfuerzo, hasta desentrañarlo, sino más bien seguir una trayectoria que salta de un punto a otro sin detenerse en ellos sino lo imprescindible para tomar el impulso que llevará a ese otro punto interconectado. No se trata de bucear en busca de un tesoro profundo pero localizado, sino de surfear velozmente entre una superficie de crestas que emergen puntualmente, y en las que no podríamos detenernos so pena, precisamente, de hundirnos y finalizar el viaje. Antes un libro, un filme, una pieza musical, podía y debía ser un ente autosuficiente, que no precisaba de nada exterior a él para alcanzar la plenitud de un sentido que estaría contenido dentro, bajo todas las capas que queramos, pero dentro. En todo caso, su sentido podría remitirse a los de otros ejemplares de la misma especie: libros que encontraban su sentido en otros libros, o cuadros en otros cuadros, o filmes en otros filmes. Hoy un libro, los libros que tienen éxito, lo tienen en buena parte porque conectan con otras porciones de la experiencia que trascienden la literatura, e incluso que no encuentran en lo literario la clave de interpretación y la fuente de mayor placer: la encuentran en el cine, en la televisión, en la música, en la publicidad, en los cómics, en la agenda informativa, en la «Popular Science», en la historia, en la crónica de sucesos… Y viceversa (Baricco, 2008: 112-118; Fernández Porta, 2007, 2008).

Todo lo cual, si nos fijamos, es precisamente la forma de operar de la red: esa hipertextualidad que mina (o contamina o siembra) cada texto con «links» que remiten a otros textos de cualquier naturaleza, que invita a saltar de unos a otros, sin acaso haber acabado de apurar el texto presente que tenemos ante los ojos, y que ya vuela de nuestra vista (aunque siempre es recuperable) en pos de otro que llama nuestra atención, y nos invita a seguir a su vez más allá de él, por líneas de conexión dotadas de una lógica, aunque sea borrosa. Y esa misma experiencia de la conexión es la que jerarquiza las búsquedas a través de Google: la lista de resultados se ordena no tanto atendiendo a cuántas veces aparece la palabra que buscamos en el texto, sino sobre todo a cuántos textos remiten, dirigen hacia el texto que presuntamente estamos buscando. Y que más nos servirá, precisamente, porque es el más conectado, aquel hacia el que convergen más documentos de la red y por lo tanto más vincula entre sí porciones del conocimiento en una serie prolongable, virtualmente, al infinito, pero especialmente densa y atractiva en ciertos puntos (Battelle, 2006).

En resumen, frente a la experiencia cultural de antaño, que era circunscrita, intensa, íntima, erudita, profunda, la de hoy es dispersa, superficial, veloz; es decir, si queremos, divertida –o distraída–, en su pleno sentido etimológico, no tan halagüeño como el actual: lo que separa, por un lado, de la recta vía y abandona por otro sin guía en un vagabundeo improductivo, lo errático, lo esparcido (el «esparcimiento»). Por eso esa connivencia tan escandalosa para muchos entre la cultura y el entretenimiento: la cultura misma se ha vuelto entretenida porque chisporrotea, fulgura, precisamente en ese «entre» los puntos interconectados, en el tránsito, y no en el agotamiento de un punto especialmente denso.

4. De trascendencia a contingencia, de degustable a consumible

Finalmente, la persistencia o trascendencia de la cultura, que sobrevive no sólo a la experiencia de su trato con ella, sino a la vida concedida tanto a su autor como a su receptor y degustador, y que atraviesa los siglos encarnada en obras objeto de veneración y de estudio (Arendt, 1961, 1996), decae, frente al carácter efímero, consumible, de los inputs culturales, amenazados siempre por la fragilidad de la coyuntura, de la oportunidad, el éxito instantáneo y el instantáneo olvido, no tanto por agotamiento cuanto por anegamiento: la marea imparable de otras ofertas seductoras pero igualmente efímeras desplaza el éxito actual por los venideros, como cada ola alcanza, desborda y borra a la anterior, ya en retirada, y deja una espuma que no es suya, sino el eco en el que todas se mezclan. Pero entonces ese placer inmediato de la experiencia cultural parece igualarse al placer inmediato de otras formas de ocio, en su intrascendencia, en su, si queremos, frivolidad (Rodríguez Ferrándiz, 2008).

Ahora bien, esa superficialidad –multifacética o, mejor, multitarea– de la experiencia cultural actual, que permite al internauta simultanear la lectura en la red de un relato de ficción o de un artículo de naturopatía, digamos, con la escucha de versiones chill out de piezas de Chopin o de Mozart y seguir de reojo una serie de fantasmas o de forenses en la televisión, sin resistir la tentación de compartir eso que lee, escucha o ve con sus contactos de Facebook, y de glosarlo, juzgarlo y ponerlo acaso en relación con otros textos heterogéneos, incluso creados o retocados por él, no puede desacreditarse de un plumazo decretando que es un atajo al esfuerzo exigido por la experiencia cultural genuina. No podemos explicarlo como el recurso de un nuevo bárbaro que arrambla tanto con las liturgias y ritos de esa experiencia como con el contenido sagrado mismo que aquellas propiciaban. Esa experiencia no es comodona y facilona sin más, sino que exige un esfuerzo de una naturaleza distinta.

Lo dicho sin duda nos obliga a replantearnos los límites del «campo» cultural (Bourdieu, 2008): de sus agentes (y pacientes), de su autonomía o heteronomía con respecto a otros campos (de distinción mucho más problemática hoy que hace unos años), de las apropiaciones de capital cultural y su impacto en una economía creativa mucho más amplia, de la producción de cultura y de sus sucesivas postproducciones, de las rutinas productivas requeridas en cualquier sector y en particular de las rutinas educativas que formarán para esos sectores productivos, de nuestra responsabilidad como modestos, pero crecientemente empoderados, productores, prescriptores y consumidores de cultura y ocio.

5. Balance y perspectivas

Todo ello dibuja un panorama ambivalente y paradójico. Por un lado, algunos lamentarán, con razón, que la asistencia al teatro o a la ópera se equiparen, en tanto formas de ocio, a la visita a los parques temáticos o a los casinos –o a sus formas telemáticas: videojuegos o páginas de apuestas–, o que un disco o un libro puedan hacerse equivaler a una cena fuera de casa o al turismo de aventura (experiencias gastronómicas y recreativas, digamos). Otros argüirán –y tampoco les faltará razón– que la cultura que exige como peaje la peregrinación reverencial al teatro o a la ópera está teñida de snobismo, de ritual que marca diferencias, y que el libro, el disco o el filme como objetos materiales los vuelve fetiches, que pueden reverenciarse, coleccionarse, exhibirse sin haberse leído, escuchado ni visto. Frente a ello, exaltar la experiencia en su hacerse (la música o el vídeo en «streaming», fluyendo en el momento del acceso, por ejemplo), y más allá, la experimentación creativa (ampliar, glosar, modificar, posproducir, enriquecer lo que nos encontramos en la Red) y la convivialidad (compartirlo, devolverlo al tráfago de Internet, recomendarlo o desaconsejarlo) es dar a la cultura su justa dimensión fáctica, la cultura no como tesoro, sino como acción y reacciones varias, aunque ello la emparente con otras experiencias que no son culturales en el sentido de «cultivo» y de «excelencia». Unos recordarán, con Adorno (Horkheimer & Adorno, 1994: 189; Adorno, 2009), que el trato con la cultura genera placer, sí, pero es un placer serio y austero, en las antípodas de la mera distracción o el entretenimiento, que son su caricatura. Y otros argumentarán que esa seriedad exigida a la cultura es una petición de principio que podemos no suscribir, que los mandatarios culturales de todas las épocas siempre han pontificado sobre las actitudes apropiadas, que han exigido al artista en su creación y han prescrito para el degustador en su contemplación un esfuerzo, una dificultad, unas barreras en todo caso que servían para clasificar y para excluir.

Quizá el error no esté tanto en tener que elegir entre unas respuestas u otras, todas las cuales, aun enfrentadas, manifiestan distintas formas de malestar con respecto a aquello que debería ser considerado como cultura. El problema quizá está en el alcance de la pregunta. No se trataría tanto de poner el acento en esa nivelación que parece degradar la cultura y exaltar –al parangonarla con aquélla– la mera distracción o el pasar el rato, sino percatarnos de la estrepitosa caída de los límites entre el «leisure time» y el tiempo de trabajo. Cuando se delimita un ámbito como el ocio –sea o no con la cultura incluida dentro– parece necesario perfilarlo en contraste con el negocio que sería su negación. Pero lo cierto es que no asistimos tan sólo a la confusión entre un ocio que eleva y ennoblece y otro que disipa y embrutece –por exagerar los polos–, sino a un solapamiento y hasta coincidencia de los tiempos y los espacios del ocio y del trabajo, de una industrialización, racionalización y comercialización del ocio y de una mirada lúdica, dúctil, informal sobre el trabajo (Virno, 2003), arramblados ambos por la misma avenida torrencial donde se revuelven nuevas tecnologías, convivialidad participante, experimentación: del «homo ludens» y del «homo laborans».

Notas

1 No podemos detenernos ahora sobre los términos «cultura de masas» e «industria cultural», que no se recubren exactamente, y tampoco sobre el paso de «Industria Cultural» –en singular– al término más descriptivo que valorativo de «Industrias Culturales»,. Para ello, cfr. Rodríguez Ferrándiz, 2009a, 2009b, 2010. Sobre este tema hay puestas al día muy interesantes en «Cuadernos de Información y Comunicación», 9 (2004) y en «Revista de Occidente», 290-1 (2005), dedicadas ambas monográficamente a la cultura de masas. También hay estudios sectoriales de las industrias culturales, tanto aplicados a España (Bustamante, 2002) como a Latinoamérica (Mastrini & Becerra, 2006; Castro, 2008) y el mundo (Bustamante, 2003, 2004, 2007).

2 El libro de Vogel tiene como título original «Entertainment Industry Economics» (2001), pero ha sido traducido como «La industria de la cultura y el ocio» (2004) para no despistar al lector hispánico. El autor dedica cada uno de los dos grandes capítulos de su libro a «Los medios y el entretenimiento» y al «Entretenimiento en vivo», respectivamente, lo que parece apuntar a una distinción entre una mediación «textual» que mantiene la distancia y al fruidor limitado a su condición de contemplador y un disfrute «live» que consiente y precisa de la participación, siendo todo ello «entertainment». En el primero analiza el cine, la televisión, la música, la radio, Internet, la industria editorial y los juguetes y juegos y en el segundo los casinos y las casas de apuestas, los deportes, los parques temáticos y recreativos y las «artes escénicas y la cultura». Como se aprecia en ambos listados, hay incongruencias que nunca se explican.

3 Roberts organiza su estudio en tres grandes partes, «Providers» (el ocio comercial, el voluntariado y el sector público), «Provisions» y «Policies». Entre los dominios del ocio señala que los tres más importantes por la cantidad de población implicada, por el tiempo dedicado a ellos y por el volumen de negocio que generan son el turismo, la restauración y los «media». A cierta distancia están los deportes, los juegos de azar y las artes. Señala que muchos de los sectores están interrelacionados y se solapan o se apoyan sinérgicamente: el turismo implica casi siempre el comer fuera de casa y a menudo asistir a espectáculos artísticos o visitar museos, los deportes pueden ser presenciados en directo o a través de la televisión, etc.

4 La etiqueta «Creative Industries» ya está reconocida institucionalmente en Gran Bretaña, donde aparece desde 1998 como denominación agregada del «Department of Culture, Media and Sport» (Blythe, 2001: 145-146). Según este Departamento, las «Creative Industries» son «those activities which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property» e incluye «advertising, architecture, the art and antiques market, crafts, design, designer fashion, film, interactive leisure software, music, the performing arts, publishing, software and television and radio» (Jeffcutt & Pratt, 2002: 227). La etiqueta «creative industries» gana terreno, desde principios del siglo XXI, en la bibliografía académica, sobre todo en publicaciones de geografía económica, economía de la cultura y estudios urbanos, y en particular en los países anglosajones y escandinavos. Para una crítica razonada del concepto, cfr. Garnham 2005; Zallo, 2007, Bustamante, 2009.

5 Esa mutación, presentada a menudo en términos optimistas e incluso entusiastas, tiene también sus sombras. Ese consumidor participante («prosumer» fue bautizado por Toffler ya en 1980, y de «autocomunicación de masas» ha sido calificado el proceso por Castells, 2009: 87-108), que por un lado se estimula, indaga, tantea, crea y comparte, por otro puede en cierto modo llegar a enorgullecerse de su propia trivialidad, sin conciencia clara de lo que debe y deja en herencia, impulsado por un presentismo que confunde la Red, en cada instante de su acceso, con los límites de lo cognoscible, lo inteligible y también lo usable, en tanto «bricoleur».

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Published on 28/02/11
Accepted on 28/02/11
Submitted on 28/02/11

Volume 19, Issue 1, 2011
DOI: 10.3916/C36-2011-03-06
Licence: CC BY-NC-SA license

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