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Abstract

Mobile communication systems are responsible for the significant changes that are taking place in cultural practices. The mobile phone has established itself as a portable, multi-use, interactive device that individuals use to enable them to manage important aspects of their work and leisure time. This article is based on research that aims to understand the phenomenon of mobile TV, the related trends (in terms of experiences, ideas, and models), and the type of user that operates this device. This article also analyses the values and perceptions of users as well as the benefits and drawbacks they encounter when using mobile TV. The study develops a mobile TV content test by using a viewing experience among 100 students from the universities of Malaga and Seville, in Spain. Structured questionnaires with closed questions are used with qualitative techniques that promote virtual discussion in forums that focuses on face-to-face groups. Altogether, the study has enabled the development of a theoretical model of the phenomenon of mobile TV, and has classified user preferences in terms of ergonomic technology, delivery dynamics, the economic value of services, and consumption patterns and scenarios. The main results focus on participants’ evaluations of mobile media narrative and the cross-platform experience.

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1. Introduction

For more than half a century, «watching TV» has been a widespread common cultural practice that is deeply embedded and supported in certain modes of use, business models and narrative discourses, in a continuous flow of messages available to all citizens. However TV, like the majority of the cultural industries today, has undergone far-reaching transformations, and it is within these changes in the general cultural, economic, technological and social framework that our society exists.

Any explanation of the changes in communication necessarily includes the remarkable progression of competences - the know-how acquired by the population that now not only knows how to use the technology, to receive and interpret content, but also knows how to use it to express itself and produce messages. In this sense, «watching TV» no longer means the synchronous reception of imposed content organized within a media format (the television screen) but, by using media, the user can now receive different content according to preference.

These changes in cultural practices are already recognized and described by the viewers, and this knowledge enables certain industries to address these changes –or at least use that knowledge to plan strategies. In particular, technology companies look to create devices that encompass1 as many technical functions as possible so that new devices can be used statically or as a mobile part of daily life.

In this context of mobility, permanent connectivity and ubiquitous communication, the outstanding device is the mobile telephone, which has been transformed into a multipurpose tool. It acts as a small computer that helps us to manage our spare time and business activities within any time-space context; it is also a crucial element in many of our social interactions, communications and cultural practices. The mobile phone integrates numerous functions, including providing communication links through sounds and images, and allows almost universal diffusion; indeed, this so-called «fourth screen» (after cinema, television and the computer) is seen as the screen of the future (Cebrián, 2009). Unsurprisingly the number of scientific studies that examine the use of this technology by adolescents (Garcia-Galera and Monferrer, 2009) and its impacts on daily life (Malo, 2006) is on the increase.

These changes in cultural practices, technology, content, production, delivery and usage dynamics are complex in nature and origin, but they all demonstrate a constant process of innovation. The participation of technology companies, cultural industries -including traditional companies that seek to adapt, as well as the most recently developed industries that offer brand new contents, services and business models- and users (indeed, all of us) draws on creative processes of innovation, using technology and symbolic practices in the contexts of our daily lives.

To rigorously examine this communication scenario in which innovation is crucial, the Advanced Media Content Research Group has developed the Innovcom programme to understand specific cultural practices within the population (particularly how and why users are guided by media and content. In doing so, the group aims to propose criteria that can guide both the media content industry as well as public policy makers. One of the Innovcom programme’s research interests is media content for mobile devices2. To study the mobile phone, we have adopted several approaches and undertaken various research activities. One of our main goals in this investigation was to understand how the user perceives these devices and to assess their main users, namely young people, as the ones most likely to experience that media. Despite a lack of precedent3 in previous research we have developed several studies, some of the results of which we present in this paper.

2. Methodological design

Our main objective was to evaluate the experience of consuming television on a mobile device by a group of young people (i.e., students at two universities in Andalusia, Spain). We designed an experience in which 100 mobile phones were given to a specific group of students; the group was asked what they thought of the experience with respect to their lives and their style of communication. The terminal model used was the Sony Ericsson 910i, which allowed navigation on the Internet through 3G data networks, -particularly through Vodafone’s multimedia content management and delivery site, Vodafone Live!

We stratified the sample of 100 individuals into four sub-groups.

• 25 students (male and female) from the 3rd year of the Media Studies Bachelor Degree course at the University of Malaga

• 25 students (male and female) from the 3rd year of the Media Studies Bachelor Degree course at the University of Sevilla

• 25 students (male and female) from the 3rd year of the Telecommunications Engineering course at the University of Malaga

• 25 students (male and female) from the 3rd year of the Telecommunications Engineering course at the University of Seville.

These groups allowed us to maintain a balance in geographic distribution as it affected mobile TV use. The experience lasted a month, with four broadcasts at the rate of one per week.

The design consisted of the following phases.

• Initial questionnaire. The students from the four courses selected were given a «questionnaire on media leisure» (32 questions with closed answers: simple or multiple choice) in order to investigate cultural practices. Using this procedure, 257 surveys were carried out, of which 158 were selected (78 from the Media Studies courses, and 80 from the Telecommunications Engineering courses).

• Contextual analysis: This focused on the sample’s cultural practices. The 158 questionnaires were processed by the Statistical Package for the Social Sciences software (SPSS) in order to evaluate trends in media consumption. This allowed us to frame the study on mobile TV experiences within the context of cultural practices.

• Selection and preparation of the participants. From the 158 questionnaires, 100 students were selected (25 from each sub-group) who showed the highest level of integration into digital culture. As an incentive to participate in the experience, they were gifted the device they would use to carry out the experience. Later, they were asked to attend a preparatory session which had the following objectives:

• To instruct the participants on the investigation, to obtain agreement to participate in the experience by watching content for a minimum stipulated period, to assess the participants’ content according to the given evaluation criteria, and have them sign a contract that agreed to these obligations.

• Preparing for broadcasting. The research group’s associated producer designed the media content of a fictional series, each programme of which was 10 minutes in duration. The clips would be broadcasted through Vodafone Life!’s channel each Thursday. Simultaneously, a promotional campaign in various social networks would be implemented to promote a contest in which people not involved in the experience could participate by producing content and win a cash prize for the week’s best proposal. This included the following initiatives:

• Creation of a virtual interaction site (i.e., participation forums). A platform within the virtual campus of the University of Malaga was created, and its discussion forums allowed students to detail their experiences in handling the mobile TV as well as evaluating the material watched.

• Development of the experience. Broadcasts of the content and evaluation of the participants in the forums were mediated by members of the investigating team.

• Thematic analysis of the commentaries would occur in the forums, for instance, through evaluations of the experience of watching the content on the mobile TV.

• Focus groups with some participants were used to evaluate a time experience using the mobile TV. In this phase, four groups of eight students that included one participant from each of the sub-groups took part in a guided discussion for one hour.

3. Qualitative research results

3.1. Semantic analysis of discussion forums

As part of the methodological strategy, we developed a virtual space which the participants could access daily to input their opinions, to discuss their experiences and answer any questions that were formulated by the research team. The material compiled in these forums was semantically analyzed after identifying the topics most often highlighted by the participants. Next, a synthesis was made of the comments arising in the forums. These conversations enabled us to identify four thematic sections.

3.1.1. Evaluation of technical aspects

The participants stated that image quality was good in general terms. Broadcast streaming quality was better or worse depending on the 3G signal strength. They indicated that quality is not comparable to other screens, such as a computer screen, for instance. Another participant raised a valid point by noting that «when viewing the final credits of a video, I’ve noticed that the mobile phone is not totally adapted to play subtitled content, which is something that requires additional technological improvements». A few participants thought the quality was «very poor» but overall, one of the best-rated aspects was the quality of streaming.

Many participants classified the video streaming speed as acceptable and noted minimal loss of signal. One referred to the change in format used to improve quality by noting that «evidently, videos with more quality can be uploaded with 3gp [format], which it is currently using. In mp4 [format], it would be seen better [i.e., the viewing quality would be greater]». Another participant indicated the difficulties arising from the inadequate connection speed, pointing out that the «video’s navigation and visualization on this mobile telephone have all the pros and cons that we expected. The main advantage is the possibility of having Internet connection wherever you are. However, you need the 3G network, or the navigator will go slowly, and many pages will not be loaded».

Regarding sound quality, the participants’ opinions were positive; listening was easy in areas with little background noise. When, in a scene from an episode, two or more sounds came together (voice of actor + music), several participants perceived audio distortion, but there was a significant improvement when earphones were used.

3.1.2. Evaluation of narrative aspects

The idea of a collaborative series was well received by the majority of participants. One of them indicated at the end of the first video that «the series per se seems to me to be original. In addition, the possibility that Internet users can follow the series seems interesting to me, [particularly] by encouraging the participation of the public. This is perhaps the first ‘wiki series’ to be produced in Spain through the Internet». Almost all participants rated positively the fact that the video left the door open for the continuation of the series, as well as its humorous tone. One of the participants also stated at the beginning of the series that «I hope that the following episodes keep up this humorous tone because it is nice to watch a short video in your free time on a mobile phone that makes you smile».

Regarding genre preferences, participants cited the news, sitcoms, sports, mini-series and videos, with the emphasis on short clip content. One commented that «I am happy to use my mobile phone to watch short-length media. I am satisfied that these video clips can keep me [entertained] for a short while. It has to be quality entertainment. Using the telephone to watch TV on the bus does not mean that producers can create content that insults the viewer’s intelligence. I know that this is not going to be like that, and mobile TV will be focused on creating clones of conventional television networks».

In general terms, the average duration of the broadcast (two to three minutes) was welcomed by the participants. The majority thought a five-minute broadcast was the limit. One participant said that this short «duration is brilliant, as we are not accustomed to spending a long time with a fixed glance on such a small screen like that of a mobile phone».

3.1.3. Evaluation of the experience

The majority of participants engaged in the experience from an individual perspective and reasoned that technical limitations (i.e., the size of screen and volume) made a collective assessment difficult. In this respect, one participant indicated that «I believe that many people could not watch it without being uncomfortable». Even so, the majority reported having at some point shared mobile TVs with acquaintances (i.e., partners, family, or friends) for the purpose of discussing the videos or to show off their new device; some even shared earphones while viewing. Regarding the time and place of viewing, almost all indicated that they watched videos in their spare time or while waiting. The most common viewing places were the bedroom, in bed before sleeping (i.e., «I watch it when people are asleep»), on public transport or between classes. A frequent comment in the forums referred to the portability of the media and the fact that it allows ubiquitous media consumption that previously required seating in front of a screen. They also indicated that they have begun to see the mobile phone as a multimedia consumption device; for instance, «it seems to me that the experience is very good, considering that in the end what we will have will not be mobile phones, but minicomputers». Others emphasized their use as an alternative screen, saying «recently I was delayed on my journey home and I missed the beginning of a football match; if I had taken the mobile phone with me, I would have seen it from the beginning on my way home».

Many participants found the experience complicated, although they expressed expectations that improvements would probably be available soon. Almost unanimously, participants agreed that watching mobile TV demands a high level of concentration. Even so, some admitted to enjoying the experience while eating, listening to music or chatting on MSN Messenger on another screen. As one participant pointed out, «if it is the Champions League, I simultaneously watch a game on the mobile phone and another on the normal TV».

Another interesting example of complementary activity was exhibited by a participant who stated that she could watch a mobile broadcast «during the advertising breaks of [another] series». Some even argue that the viewer usually excludes other activities because when money has been spent on content, attention concentrates exclusively on that content, unlike that of a free service (television or radio) that can be watched while other tasks are carried out. They also point out that the viewing experience of televised content on a mobile phone is not as good as that of the cinema, television, or computer screens.

3.1.4. Evaluation of payment for mobile TV services

The participants stated that they were reluctant to pay for mobile TV. The majority declared they would not pay for mobile TV content, perhaps because they had other resources; for instance, one participant said: «I know for certain that I would not pay for televised content on a mobile phone. Rather than watch something on a mobile phone and pay a connection fee for the mobile Internet, I would prefer to buy a laptop DVB USB-card that costs about 20€, and I could watch TV in real time. And a series or a film could be downloaded to my PC at home, and I could see it later on the laptop, which has far better [viewing quality]». Another participant referred to Wi-fi connectivity and the distribution of content through the network by saying that «the latest generations of mobile phones have Wi-fi connectivity, and all of the media videos, whether short clips or with other content, can be seen free of charge using the network». A third participant explained a different route for obtaining content: «At the moment, almost all of us have a mobile phone with a memory card in which we can store videos or music. Or, the mobile phone can be synced with the PC through Bluetooth or a USB cable, and this allows us to store on the mobile phone all the content we have in our PC or all that we can get through it. Therefore, we could download any video from the Internet through a PC and later sync it to the mobile phone and watch it there. Of course, it is much cheaper to do it this way». The general opinion is summarized in this quote: «The future problem for mobile TV is having to pay for content that we get free and in better quality in our living rooms».

However, they accepted as reasonable a flat rate at a reduced cost (i.e., 5 - 10 € monthly) that included access to all video content through a mobile phone. In this case, they would require mobile TV technology to develop the capacity to receive the DVB, thus excluding the mobile network operator from the business model.

3.2. Qualitative analysis of the experience of mobile TV. (Focus groups)

The qualitative analysis of the study consisted of forming four focus groups each with a participant from the pre-established groups. A discussion was held a few days after the conclusion of the mobile TV experience, first in Malaga on December 10th, 2009 and then in Sevilla on December 16th, 2009.

3.2.1. A new scenario

For all participants, the experience with the mobile TV created «disengagement» between the daily reality of the use of the mobile device and the «ideal world» which they could immediately access by means of the experience. They saw this phenomenon as a new experience or a new scenario in which they did not have to worry about the cost nor the time spent watching mobile TV content, implying that this experience was different from ones normally accessed through a mobile device. In essence, these university students were given a «cash vacation» that allowed them to engage in a technological world of content that they had only been able to access before in a very limited way. According to one participant, «it was as if they gave you a free room in the best hotel in the world when you were used to living in your house. Clearly, you knew that it was only for a little while but…». This is important because all the participants identified previous experiences with mobile TV prior to the initiation of this experience. This experience offered participants a place in which to put into play their identities as ideal users of a device with unlimited benefits. They no longer had a telephone but something much more versatile; as one participant noted, «Now, indeed, you understand that we had another thing that was beyond telephone». The reaction to the device and content and their advantages and disadvantages were defined by the way each participant perceived his presence within the experience:

- For some people, it continued as it began, as a fictional scenario into which they rarely entered. They always considered it to be an unreal experience, from which they would wake up at some point to return «to harsh reality». From the beginning, these people developed a certain intolerance of the experience and the device.

- Other participants «entered» more fully in the role defined by the experience, adopting as their own the ideal world that appeared before them. It is not that they were unaware of the fictional nature of the experience; rather they opened up their habits and personality to the experience.

As such, this again raises the issue of lapsing consciousness regarding the end of the experiment, which imposed certain types of relationships (attitudes) towards the mobile phones, positive or negative (resistant).

3.2.2. Differences in conceptualization: male-female

In our study, there were people for whom the technology was an open but fragmented window to specific points of interest, and for others it was a meeting point or relationship facilitator that allowed exchanges of emotions and ideas with other people. This difference was associated to gender; women understood the new technological device in terms of relationships, whereas men saw it more as an instrument for information, with more episodic and fragmentary connections between users. Indeed, men showed a general tendency to believe that they had an instrument at their disposal to access content and forums where they could successfully obtain or exchange information on specific interests. Additionally, they regarded the terminal as a technological extension of the benefits they could have accessed through other devices, such as a TV, computer or iPod.

By contrast, the women tended to see the device and the experience as an opportunity to maintain real and virtual relationships, either by traditional calls or through communication on online social networks. However, this difference does not mean that the central idea of the demand to be connected disappears for some participants. All participants stipulated that being connected was a necessity, without which (as one of them put it) «I cannot imagine my life». The difference is in the ways that being connected was experienced by users. For men, being connected meant «to be connected in», while for women, it meant «to be connected with». Men access, while women live. Men related in a «receptive» way, and women related in a «projective» way. However, this association with respect to gender is a guideline rather than a steadfast rule. In conclusion, t women entered the multimedia experience without letting go of who they are; they used the device to re-establish their identity. Men, in contrast, interacted with the device more like spectators and did not access the contents they called up; however, they did download them for their use.

3.2.3. Different perceptions from the multiplatform

We have also stated that students with a range of audio-visual consumption habits signify a clear preference for a particular support or device. Thus, especially for students who use one type of technology in receptive terms, TV is watched on large screens (i.e., the TV or PC), music is listened to in stereo, Hi-fi sound systems or on iPod, while chat and forum participation occurs through the PC. These people are more reluctant to accept multi-use platforms, insofar as these platforms demand the extra effort of having to make discussion in a forum or chat using the uncomfortable keyboard of a mobile phone. This compartmentalization of the communication experiences relates to the association of each support to a time-space portion of daily life by the participants in the study:

- Widely accessed media content -such as sport or cinema- are supported by devices such as the TV or computer. They do not take up any personal time, and anything can be chosen or negotiated depending on the company.

- The musical or radio content, mini-games or urgent messages via SMS or MMS usually occupy the «down time» that occurs while commuting from home to university or to a leisure activity.

- Relational activities occupy these moments of leisure and are ubiquitous, although such activities preferably occur in the privacy of one’s home, during leisure moments at the university or in meetings. They take place in times of privacy and so-called «oriented leisure time» in which virtual and/or real relations fill personal free time.

Despite having focus groups in different cities and with students of different degrees, we found no significant differences that justify a particular usage setting among them. This is something worthy of further attention, considering the «presumption of superiority» in the technological competence of the telecommunications engineering students.

3.2.4. Perceptions of TV and Internet connectivity in a mobile phone device

Participants’ perceptions of having TV and Internet connectivity in a mobile phone device are central to our study. For that reason, the original design of the experience aimed to channel the main evaluations of the participants towards this function. In addition, this issue was discussed in the focus groups and was debated at length. The answers can also be understood as a «marketing study» with respect to the use (particularly regarding allowances), limitations and possibilities of multi-functions in a mobile phone device.

- The screen. Although the general evaluation of the experience was described by many as «enthusiastic», when they reflected on the specific points of the experience, the answers were more critical. Namely, the vast majority of participants agreed that the type of terminal used was not suitable for the content to be viewed because of the size of the screen.

- The «false-live broadcasting». The participants had access to Digital TV Mobile from Vodafone. There was some criticism regarding the selection menu for its general nature. As one participant said, «it is not really the telly. Some things are deferred, and others are a series of episodes that can be repeated again and again». Another participant said «watching TV is not the main purpose of the mobile phone. Currently you can see certain TV content adapted to the mobile phone».

- Internet connectivity. In part because the series was being tested during the experience and did not work as expected, the participants transferred their attention to the issue of being connected. Suddenly, being connected was the essential function of the mobile phone and the benefits of connection to the Internet –with free, although limited access– became the main attraction, indeed «the star of the experience». Some indicated frustration at the technical limitations of the connection; certain web sites had not adapted their content to a mobile format, and some of the visual Java applications were not supported by the terminal. This limited access, for instance, to the forums that were the essential meeting place for participants with a receptive-informative profile.

It seems that there is a difference between expectations (i.e., to watch TV through the device) and reality, which participants describe as repetitive, delayed and insufficient. This criticism is in contrast to the enthusiasm of participating in an experience in mobile TV, which perhaps results in a certain level of disappointment, as the quality of traditional TV is not reproduced on the mobile terminal.

- The leisure content. The leisure content was the strongest feature of limitless connection. The most popular web pages browsed were those that allowed the exchange of curious ideas, audio-visual references to shows, videos or content, and fast searches. These involved not only reception and exchange but were also necessary for taking advantage of the downloadable audio and video content authorized by the Vodafone Store. Limitless connection was highly rated as far as content was concerned.

4. Discussion

The focus of our research on mobile TV functionality rested on a particular methodological idea. Specifically, we elaborated a theoretical model on the phenomenon of designed content based on that theoretical model, and tried to represent a model user of the product under investigation by surveying the experiences and opinions of users regarding the device and content. This approach, in our opinion, was an effective way of establishing certain narrative patterns and formalizing content characteristics regarding a mobile format. With regard to formal characteristics, we can initially conclude that important differences in the reception of televised messages on a mobile telephone depend on diverse conditions that can be explained in terms of ergonomics (i.e., screen size), time (i.e., content duration compared to the time available to viewers) and context (i.e., ‘liquid’ scenarios in which users are available when messages are received); these issues require adjustments in content production and screenwriting. Other important conclusions are the necessity to adjust content according to specific lifestyles that include cultural practices. The need to produce and deliver these contents and resources within the framework of the current cultural industry in a way that reduces economic risk and achieves a certain degree of success is also important. Nevertheless, the application of these resources requires adaptation to the specific demands of the media (for instance, targeted advertising and marketing campaigns).

Regarding this experience of mobile TV, the participants are conscious that mobile TV does not directly correlate to the consumption of content from other screens, such as TV or cinema. This creates a sensation of value deficiency in the user. In addition, participants greatly appreciated the ability to access the Internet. It is important to note that the consumption of mobile TV content is not widespread, whereas participation in social networks and communication through e-mail and chat rooms is. Participants’ greatest concern is the cost that access to this ubiquitous universe requires; they recommend a flat rate at reduced cost as a form of payment for data and voice plans.

Notes

1 The convergence of support (mainly personal computers [PC] and mobile phones [MP]), industries and usages before unfolded separately.

2 The project discussed is in the ‘Supports’ section.

3 The three previous experiences most similar to ours were carried out by the VTT Technical Research Centre of Finland. In its report entitled «FinPilot 2 end Report - User Acceptance of Mobile TV Services» (Kaasinen, Kivinen, Kulju, Lindroos, Oksman and Kronlund: 2008), they employed a panel of 27 users from Helsinki who used several mobile TV services via the Nokia N77 product from July 2007 to February 2008. Complementing services that were already available commercially, 10 pilot services were tested in this study. Feedback from users was gathered through surveys and interviews on the Internet.

Support

This article presents the results from the project entitled «The Media Content Industry before its Digital Mutation», which was developed in collaboration with Kálida Productions. In addition, the project was supported by the Mobility Services Platform Cartuja_93 (Minerva Project, promoted by the Council of Innovation, Science and Business of Andalusia), the Ministry of Culture and the General Foundation of the University of Malaga. On this basis, a research group was formed by Miguel de Aguilera as the main researcher, with Eulalia Adelantado, Francisco Garcia, Alfonso Méndiz, Manuel Gértrudix, Juan Menor, Angeles Martinez and Eddy Borges.

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Resumen

Una porción significativa de los cambios que en la actualidad experimentan las prácticas culturales puede encontrarse en el ecosistema de las comunicaciones móviles. En este sentido, el teléfono móvil comienza a postularse como el dispositivo multiuso, portable e interactivo que los individuos utilizan en su quehacer cotidiano, ofreciéndoles la posibilidad de gestionar importantes parcelas de su tiempo productivo y de ocio. La investigación en la que descansa este artículo tiene como objetivo comprender el fenómeno de la TV móvil, qué tendencias sigue –experiencias, reflexiones, modelos–, y qué tipo de usuario se sirve de ellas; así como sus percepciones, valoraciones, ventajas e inconvenientes que encuentran. El diseño metodológico ha contemplado el testeo de la experiencia de visionar contenidos de televisión móvil en un grupo de 100 estudiantes de las Universidades de Málaga y Sevilla mediante cuestionarios estructurados de preguntas cerradas y técnicas cualitativas que comprendían foros de discusión virtuales y grupos focales presenciales. En su conjunto, el estudio ha permitido elaborar un modelo teórico sobre la televisión móvil, pero también una tipología de uso relativa a las preferencias del usuario en cuanto a la ergonomía tecnológica, dinámica de distribución, valor económico del servicio, y patrones y escenarios de consumo. Los resultados más relevantes se centran en las valoraciones que los participantes formulan sobre narrativa propia para el medio móvil y la experiencia multiplataforma.

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1. Introducción

Desde hace más de medio siglo «ver la televisión» ha sido –todavía es– una práctica cultural frecuente y muy extendida entre la población; que parecía además definitivamente asentada (apoyada en ciertos modos de uso, modelos de negocio y formas narrativas, en un flujo continuo de mensajes disponibles para todos los miembros del estado-nación). Pero la TV, como la mayoría de las industrias culturales, conoce hoy transformaciones de gran envergadura. Y ello, en el marco más general de las mudanzas culturales, económicas, tecnológicas, sociales, que nuestra sociedad experimenta.

Entre las razones que contribuyen a explicar esos cambios en nuestras maneras de comunicar cabe destacar la notable progresión en las competencias –saber hacer– adquiridas por la población; que ya no sólo sabe usar las tecnologías para recibir e interpretar contenidos, haciéndolos suyos, sino también servirse de ellas para expresarse, produciendo mensajes. De modo que ver la TV ya no consiste siempre en la recepción sincrónica de unos contenidos obligatorios organizados en torno de un soporte (la pantalla del televisor), sino, cada vez más, en el uso de diferentes medios para recibir en el momento que se considere más adecuado los contenidos preferidos.

Estos cambios relativos a las prácticas culturales de la población han empezado ya a conocerse y describirse. Y en esos conocimientos se apoyan ciertas industrias para acomodarse a esas mudanzas, cuando no orientarlas. En especial, las de índole tecnológica, que buscan la creación de dispositivos que engloben1 en lo posible las funciones habituales de muchos artefactos técnicos, de modo que puedan usarse –estáticamente o en movilidad– en cualquier escenario de la vida cotidiana.

En este ámbito de la «movilidad» –la conectividad permanente y ubicua– el instrumento más destacado es el teléfono móvil, que se ha transformado en una «terminal multiuso», en un pequeño ordenador que nos ayuda a gestionar nuestras actividades cotidianas, nuestros ocios y negocios, en cualquier contexto espacio-temporal, así como en un elemento crucial en muchas de nuestras interacciones sociales, de nuestras comunicaciones, de nuestras prácticas culturales. El móvil integra numerosas utilidades –entre otras, las vinculadas con sonidos e imágenes– y ha alcanzado una difusión casi universal; de aquí que esta «cuarta pantalla» (tras la del cine, el televisor y el ordenador) esté llamada a ser la del futuro (Cebrián, 2009). Por eso no es de extrañar la creciente bibliografía científica en este campo, referida por ejemplo al uso que hacen de él los adolescentes (García-Galera & Monferrer, 2009) o al impacto en su vida cotidiana (Malo, 2006).

Todos estos cambios en las prácticas culturales, en la tecnología, en los contenidos y en sus formas de producción, circulación y uso, aunque de naturaleza y origen complejos, evidencian un constante proceso de innovación. Del que participan empresas tecnológicas, industrias culturales (las tradicionales, que buscan adaptarse, y las más recientes, que ofrecen flamantes contenidos, servicios, modelos de negocio); pero también los usuarios, cada uno de nosotros, empleando la creatividad al usar las máquinas y los elementos simbólicos en los contextos de nuestra vida cotidiana.

Para examinar con rigor este flamante escenario comunicacional, en el que tanta importancia tiene la innovación, el Grupo de Investigación sobre Contenidos Audiovisuales Avanzados lanzó su programa «Innovcom», que busca conocer ciertas prácticas culturales de la población (quién se sirve de determinados medios y contenidos, cómo y por qué), para así proponer criterios que puedan guiar a la industria de los contenidos y a los responsables de las políticas públicas afectas a la materia. Una de las líneas de investigación del programa «Innovcom» se centra en los contenidos audiovisuales en el teléfono móvil2. Para estudiarlos hemos adoptado varios enfoques y acometido diferentes actuaciones. Pero uno de nuestros propósitos principales en esa investigación era saber cómo los perciben y valoran sus principales usuarios –los jóvenes-, qué experiencia obtendrían de su relación con ese medio. Con ese fin, y apoyándonos en escasos precedentes3, diseñamos ciertos trabajos, alguno de cuyos frutos presentamos en este artículo.

2. Conocer la experiencia: diseño metodológico

En esta actuación nuestro principal objetivo era evaluar «la experiencia» de consumir televisión en el móvil por parte de un colectivo de población joven (universitarios andaluces). Para eso diseñamos un experimento donde se entregaron 100 terminales a una población concreta y se les propuso que opinasen sobre la experiencia que esto suponía en su vida y en su estilo de comunicación.

El modelo de terminal que se empleó fue el Sony Ericsson 910i, que permitía la navegación en Internet a través de redes de datos 3G, y en concreto mediante el portal de gestión de contenidos multimedia de Vodafone, Vodafone Live! Estratificamos la muestra de 100 individuos en 4 subgrupos:

- 25 alumnos/as de 3º de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga.

- 25 alumnos/as de 3º de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Sevilla.

- 25 alumnos/as de 3º de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universidad de Málaga.

- 25 alumnos/as de 3º de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universidad de Sevilla.

De modo que manteníamos un equilibrio tanto en la distribución geográfica como en la vía de su aproximación al campo de la TV móvil. El experimento tendría la duración de un mes: cuatro emisiones a razón de una por semana.

El diseño contempló las siguientes fases:

- Cuestionario previo. En los 4 cursos seleccionados, se pasó un «Cuestionario sobre el ocio audiovisual» (32 preguntas de respuesta cerrada: simple o múltiple) que indagaba sobre las prácticas culturales. Por este procedimiento se llevaron a cabo 257 encuestas, de las cuales se seleccionaron 158 (78 de Comunicación Audiovisual y 80 de Ingeniería de Telecomunicaciones).

- Análisis contextual: las prácticas culturales de la población de la muestra. Los 158 cuestionarios se introdujeron en el programa informático SPSS para obtener datos que facilitaran la valoración de las tendencias de consumo audiovisual. Esto nos permitió enmarcar el estudio de la experiencia de la TV móvil en el contexto de las prácticas culturales.

- Elección y preparación de los participantes. De los 158 cuestionarios se eligieron los 100 estudiantes (25 en cada subgrupo) que mostraban los índices más altos de integración en la cultura digital. Como aliciente para participar en la experiencia, se les prometió como regalo el terminal con el que llevarían a cabo el experimento. Después se les convocó a una sesión preparatoria en la que se pretendía:

- Suministrarles todas las instrucciones relativas a la investigación: comprometerles en un consumo mínimo, ver una serie de contenidos y enjuiciarlos según se les fuera indicando y firmar un contrato que contemplaba sus obligaciones.

- Preparación del material a emitir. La productora asociada al grupo de investigación diseñó un contenido audiovisual seriado de ficción, de 10 minutos de duración que sería transmitido en un canal de Vodafone Life! para efectos de la investigación el jueves de cada semana. A la vez, se lanzaría una campaña de promoción en redes sociales para estimular un concurso en el que usuarios ajenos al experimento podrían continuar la serie y ganar un premio en metálico que se concedía a la mejor propuesta de la semana.

- Creación de un sitio virtual de interacción (foros participativos). Se creó una plataforma dentro del Campus virtual de la Universidad de Málaga, y en ella se habilitaron foros de discusión donde los alumnos pudieron ir detallando su experiencia en el manejo de la TV móvil y su valoración del material testado.

- Desarrollo del experimento. Emisión de los capítulos y valoración de los participantes en los foros, moderados por miembros del equipo investigador.

- Análisis temático de los comentarios en los foros, como elemento de referencia para la valoración de la «experiencia» de ver televisión en el móvil.

- Grupos de discusión con algunos participantes para valorar la experiencia vivida en la TV móvil. Para esta fase, se seleccionaron cuatro grupos de ocho alumnos (uno por cada subgrupo de 25 alumnos) con una duración de una hora de discusión con cada uno de ellos.

3. Resultados de la investigación cualitativa

3.1. Análisis semántico de los comentarios en los foros de discusión

Como parte de la estrategia metodológica se contempló la creación de un espacio virtual al que los participantes debían acceder diariamente para volcar sus opiniones, exponer sus experiencias y contestar a las preguntas que se les formulaban. El material literario compilado en esos foros fue analizado semánticamente, tras una previa identificación de los temas más frecuentemente desarrollados por los participantes. A continuación se expone una síntesis de los comentarios vertidos en los foros. En sus conversaciones se han identificado cuatro apartados temáticos:

3.1.1. Valoración de los aspectos técnicos

En cuanto a la calidad de la imagen, los participantes aprecian, en términos generales, una buena calidad y explican que dependiendo de la cobertura 3G pueden ver mejor o peor cada uno de los vídeos; en todo caso, señalan que esa calidad no es comparable a la de otras pantallas, como por ejemplo la del ordenador. Otra participante plantea la cuestión del subtitulado «Al ver el texto final de algún vídeo me ha hecho plantearme que el móvil no es del todo adecuado para acoger contenidos subtitulados, y es algo en lo que todavía hay que avanzar». Existe también un reducido grupo de participantes que opina que la calidad es ‘pésima’, a pesar de ello, uno de los aspectos más valorados por el grupo es la calidad del streaming.

Bastantes resaltan la aceptable velocidad del streaming de los vídeos y que no se aprecian cortes ni saltos. Uno de ellos hace alusión al cambio de formato para mejorar la calidad: «Evidentemente se pueden colgar vídeos con más calidad que el 3gp con el que actualmente está reproduciéndose. Con un mp4 se vería mejor». Otro señala en este punto las dificultades derivadas de la deficiente cobertura: «La navegación y visualización del vídeo en este teléfono móvil tiene todos los pros y contras que esperaba. Como ventaja principal, la posibilidad de tener conexión a Internet dondequiera que sea. Eso sí, procura tener conexión 3G o el navegador irá lento y muchas páginas no se cargarán».

En cuanto a la calidad de sonido, la opinión es positiva: la escucha es buena en sitios con poco ruido. Cuando en un pasaje del capítulo confluyen dos o más sonidos (voz del actor + música) varios participantes perciben distorsión en el audio, pero hay una mejora significativa cuando se usan auriculares.

3.1.2. Valoración de los aspectos narrativos

La idea de una serie colaborativa ha gustado a la mayoría de los participantes. Uno de ellos señalaba al término de la primera emisión: «La serie en sí me parece una propuesta original. Además, la posibilidad de que los internautas continúen la serie me parece interesante, al fomentar la participación del público. Es quizá la primera ‘wikiserie’ que se hace en España a través de Internet». Casi todos han valorado positivamente que deje las puertas abiertas para su continuación, así como el tono humorístico que se ha empleado. Uno de los participantes señalaba también al comienzo de la serie: «Espero que los episodios sucesivos sigan en clave de humor, porque para ver un pequeño vídeo en tu tiempo libre y en el móvil, se agradece que te saque una sonrisilla».

En cuanto a los géneros preferidos, los participantes destacan el humor, deportes, programas informativos, miniseries y videoclips. Sobre todo enfatizan que deben tener corta duración. Uno de ellos apostilla: «Yo me conformo con ver en mi teléfono móvil contenidos audiovisuales de corta duración. Me conformo con que me mantenga entretenido durante un rato, pero que sea un entretenimiento de calidad, que usar el teléfono para ver la tele en el bus no quiere decir que haya que crear contenidos que insulten a la inteligencia del espectador. Sé que esto no va a ser así, y que la televisión por móvil irá encaminada a crear clones de las cadenas de televisión convencional».

En términos generales, la duración media de las emisiones (2-3 minutos) ha parecido corta. La mayoría opina que una duración adecuada puede rondar los 5 minutos, aunque hay testimonios en contrario, como éste: «La duración es genial, ya que no estamos acostumbrados a pasar mucho tiempo con la mirada fija en una pantalla tan pequeña como la de un móvil».

3.1.3. Valoración de la experiencia

La mayoría ha vivido la experiencia de modo individual y razonaban que las limitaciones técnicas (como el tamaño de pantalla y volumen del sonido) dificultaban una experiencia colectiva. A este respecto, señalaba uno de ellos: «Creo que muchas personas a la vez no podrían verlo sin que resultara incómodo». Aun así, la mayoría ha visto al menos una vez la TV móvil en compañía (pareja, familiares, amigos) con el fin de comentar los vídeos o mostrar la novedad de la experiencia; algunos, incluso compartiendo auriculares. Con respecto al momento y lugar de visionado, casi todos coinciden en haber visto los vídeos durante los períodos de espera o como modo de matar el tiempo. Los lugares más comunes han sido la habitación, justo antes de dormir (uno señala: «Suelo verlos cuando ya está la gente durmiendo»), el transporte público o la facultad en los periodos de espera entre clases. Un comentario frecuente en los foros se refiere a la portabilidad del medio: el hecho de que permita el consumo ubicuo de productos audiovisuales que antes requerían sedentarismo. También señalan que han empezado a ver el móvil como un dispositivo de consumo mult media : «A mí me parece muy bien la experiencia, teniendo en cuenta que al final lo que tendremos no serán móviles, sino miniordenadores». Otros resaltan su utilización como pantalla alternativa: «Hace poco me retrasé en llegar a casa y vi empezado un partido de fútbol; si hubiera llevado el móvil encima, lo hubiera visto hasta que llegara a casa».

Muchos participantes encontraron la experiencia complicada, aunque manifiestan expectativas de una mejora a corto plazo. Una respuesta casi unánime fue que el visionado de vídeos en el móvil exige una concentración exclusiva. Aún así, algunos han reconocido que han disfrutado esta experiencia también mientras comen, escuchan música o chatean en el Messenger; es decir, a modo de pantalla paralela, como señala uno de ellos: «Si es un partido de la Champions, veo a la vez un partido por el móvil y el otro en la tele normal».

Otro caso interesante de actividad complementaria es el que afirma verla «en los intermedios publicitarios de las teleseries». Algunos argumentan incluso por qué ese visionado suele excluir otras actividades: como el usuario realiza una inversión monetaria, su atención se centra exclusivamente en ese contenido, a diferencia de los servicios gratuitos (como la televisión o la radio) que se pueden usar mientras se llevan a cabo otras tareas. También coinciden en señalar que el visionado de contenidos televisivos en el móvil no supera a la experiencia de sus pantallas predecesoras: cine, televisor, ordenador.

3.1.4. Valoración del pago por servicios de TV móvil

En este punto, los participantes se muestran reticentes y perciben muchas dificultades para la implantación de la TV móvil. La mayoría manifestó que no pagaría, quizás porque dispone de otros recursos: «Tengo claro que no pagaría por contenido televisivo en el móvil. Antes de ver televisión en el móvil y pagar una conexión de internet móvil me compraría una tarjeta sintonizadora de TV digital USB para el portátil, que cuesta unos 20 €, y podría ver la televisión en tiempo real. Y para ver una serie o una película, me la bajaría en casa y después la vería en el portátil, que se ve mucho mejor». Otro participante hace alusión a la conectividad Wifi y a la distribución de contenidos a través de la red: «Las últimas generaciones de móviles llevan conexión Wifi, y todo ese tipo de vídeos, cortos y demás contenidos audiovisuales pueden verse gratuitamente por la Red». Un tercero explica una vía distinta para la obtención de contenidos: «Actualmente, casi todos tenemos un móvil que tiene tarjeta de memoria en el que podemos guardar vídeos o música; o bien, el móvil se puede conectar al PC a través del Bluetooth o un cable USB y esto permite guardar en el móvil todos los contenidos que tengamos en nuestro PC o que podamos tener a través de él. Por tanto, podríamos bajarnos algún vídeo desde internet a través del PC y después pasarlo al móvil y verlo en él. Desde luego es mucho más rentable». La opinión general se resume en esta anotación: «El problema futuro de la tv en el móvil es tener que pagar por contenidos que tenemos gratis y en mejores condiciones en el salón de nuestra casa».

Con todo, aceptan como razonable una tarifa plana a un coste reducido (5-10 € mensuales) que incluyera el acceso a todos los contenidos. En algún caso, exigen que la tecnología de los teléfonos móviles desarrolle las posibilidades de recepción de la TDT y que en el modelo no medie la operadora bajo ningún concepto.

3.2. Análisis cualitativo («Grupos de discusión») de la experiencia de la TV móvil

En la última parte de la investigación se realizó a posteriori un estudio cualitativo de la experiencia. Para ello se sondearon 4 «focus», uno por cada grupo participante, que tuvieron lugar a los pocos días de concluir la experiencia de la TV móvil: en Málaga, el jueves 10 de diciembre de 2009, y en Sevilla, el miércoles 16 de diciembre.

3.2.1. Un nuevo escenario

Para todos los participantes la experiencia de la TV móvil supuso, así lo exponían, un «desembrague» entre la realidad cotidiana de su uso de la terminal móvil y el «mundo ideal» al que, de repente, podían tener acceso por la gratuidad que está asociada al experimento. Lo veían como una experiencia nueva, un escenario nuevo, en el que no tenían que vigilar ni el gasto ni el tiempo. Lo cual implica que también es distinto aquello a lo que se tiene acceso a través del terminal. En el fondo, a estos universitarios se les dio una especie de «vacaciones económicas» que les permitieron adentrarse en un mundo de tecnología y contenidos del que ellos están habituados a participar de una manera muy limitada: «Era como si te dieran una habitación gratis en el mejor hotel del mundo. Acostumbrado a vivir en tu casa... Claro que sabías que era para un ratito, pero...». Esto tiene suma importancia, porque todos los participantes situaron su posición ante la experiencia en función de su relación con el escenario que se les presentaba. Éste ofreció a los participantes un lugar en el que poner en juego su identidad como usuarios ideales de un soporte cuyas prestaciones se ofrecían de manera ilimitada. Porque ya no disponían de un teléfono, sino de algo mucho más versátil: «Ahora sí entiendes que teníamos de todo menos un teléfono. Teníamos otra cosa con la que, además, podíamos llamar por teléfono».Con esto, la reacción ante el aparato y ante los contenidos, sus ventajas y sus dificultades, se definió por el modo en el que cada uno de los participantes asumió su presencia en ese nuevo escenario:

- Para unas personas empezó, siguió y terminó siendo un escenario ficcional en el que raramente entraron en plena posesión de su papel. Siempre tuvieron en cuenta que era una experiencia irreal, de la que en algún momento despertarían, volviendo «...a la cruda realidad». Estas personas desarrollaron desde el principio una cierta intolerancia incluso hacia la propia experiencia, hacia el propio diseño.

- Otros participantes «entraron» en el papel y en la experiencia asumiendo el mundo ideal que se les presentaba como propio. No es que no fueran conscientes de la ficción que se les presentaba: sencillamente abrieron sus hábitos y su personalidad a la experiencia.

De modo que la conciencia de la caducidad de la experiencia impuso desde el principio un cierto tipo de relación diferenciada, de actitudes positivas o de resistencias.

3.2.2. Diferencias de concepto: hombres-mujeres

En nuestro estudio, se ha puesto de manifiesto que hay personas para las que la tecnología es una ventana fragmentada, abierta a puntos de interés concreto, y otras para las que resulta un lugar de encuentro, una experiencia relacional, que permite asociarse e intercambiar emociones e ideas con otras personas. Esta diferencia está asociada, grosso modo, al género: las mujeres entienden los nuevos soportes tecnológicos como instrumentos relacionales; los hombres, como instrumentos de información, con una conexión más episódica y fragmentaria. En efecto: para los chicos, la tendencia general ha sido la de considerar que tenían un instrumento a su disposición para acceder a los contenidos y foros donde recabar o intercambiar información sobre intereses concretos. Asimismo, tomaban su terminal como una extensión tecnológica de las prestaciones a las que tienen acceso a través de otros soportes, como la TV, el ordenador o el iPod, por ejemplo.

Las chicas, por el contrario, tendían a ver el aparato y la experiencia misma como una oportunidad de estar, de mantener el contacto con sus relaciones reales y virtuales, bien por llamadas tradicionales, bien a través de los chats o de las redes sociales. Esta diferencia no implica que el eje central de su demanda, estar conectados, desaparezca: al contrario. Para todos los participantes el estar conectado es una necesidad esencial, sin la cual –como afirmaba uno de ellos– «no me imagino mi vida». La diferencia está en que la necesidad de conectarse se modula en función de una manera de ser o de estar en los escenarios que la conexión permite. Así, para los chicos estar conectado significa «estar conectado en» y para las chicas significa «estar conectado con». Los chicos acceden y las chicas habitan. Ellos se relacionan de manera «receptiva» y ellas, de manera «proyectiva». Aunque ello no signifique que esta asociación de género sea estanca. En síntesis, las mujeres han accedido a la oferta multimedia sin renunciar a quiénes son; al contrario: utilizan esos soportes para establecer su identidad. Los hombres, en cambio, reciben la oferta, son más espectadores, no acceden a los contenidos, sino que los demandan y los descargan para su uso. No hay una implicación, una habitación de espacios.

3.2.3. Distinta percepción de la multiplataforma

También hemos constatado que, para los estudiantes, muchos hábitos de consumo audiovisual constituyen áreas estancas para las que existe un soporte preferente. Así, especialmente para los que usan la tecnología en clave receptiva, la TV se ve en pantallas grandes (TV o PC), la música se escucha a través de la cadena o del iPod, el chat y la participación en los foros a través del ordenador personal, etc. Estas personas son más reacias a aceptar multisoportes, sobre todo en la medida en que les exige un esfuerzo añadido, como lo es llevar a cabo un chat con el incómodo teclado de una terminal móvil. Esta compartimentalización de las experiencias comunicativas tiene que ver con la asociación de cada soporte a un ámbito espacio-temporal de la vida cotidiana de los participantes en el estudio:

- Los contenidos audiovisuales de alta aceptación, como el cine o los eventos deportivos, tienen como soporte el televisor o el ordenador. No ocupan tiempos necesariamente íntimos y se escoge lo que se ve o se negocia en función de la compañía.

- Los contenidos musicales o radiofónicos, los mini-juegos o los mensajes urgentes, vía SMS o MMS, suelen ocupar los «tiempos muertos» (traslado de casa a la universidad, hacia lugares de ocio o de reunión).

- La actividad relacional, ocupa los momentos de ocio y es ubicua, aunque se prefiere también en la intimidad del hogar, en los momentos de ocio en la Universidad o en lugares de reunión. Ocupan los tiempos de intimidad y de «ocio orientado», en los que la relación virtual y/o real es ocupación de tiempo libre personal.

A pesar de haber realizado grupos de discusión en distintas ciudades y con estudiantes de distintas carreras, no hemos encontrado diferencias discursivas que justificasen apostillas propias para unos y para otros. Esto es algo que llama la atención, teniendo en cuenta sobre todo lo que podríamos denominar una especie de «presunción de superioridad» en la competencia tecnológica de los «telecos».

3.2.4. Percepciones sobre TV e Internet en el móvil

Este punto es central en nuestro estudio. Por eso el diseño original de la experiencia trató de canalizar hacia esta función las principales valoraciones de los participantes. Además de ello, este punto se reveló en los grupos de discusión como un elemento de debate relevante. Las respuestas pueden ser leídas también como un «estudio de mercado» al uso, en el que se detallan aspectos discursivos acerca de las gratificaciones, limitaciones y posibilidades.

- La pantalla: Si bien el contexto general de la experiencia fue calificado por muchos como de «entusiasmante», cuando reflexionan sobre los puntos concretos de aquella misma experiencia, sus respuestas se vuelven un poco más críticas. Así, la gran mayoría estaba de acuerdo que el modelo de terminal empleado no resultaba adecuado para los contenidos televisados a causa del tamaño de la pantalla.

- El «falso directo»: Los participantes tenían acceso a la oferta de TV Digital Mobile de Vodafone. Frente a este menú, la principal resistencia vino de manera generalizada por el hecho de que, como decían algunos: «No es la tele, tele... unas cosas son en diferido y otras son capítulos de series que las repiten una y otra vez». Y también: «No es ver la tele por el móvil. Es ver algunas cosas que ponen para el móvil». Es decir, parece que ha habido una distancia entre la expectativa que se forjaron (ver la TV a través de la terminal) y la realidad, que es una oferta de ciertos contenidos que los participantes califican como repetitiva, diferida e insuficiente. Esto ha hecho que, junto al entusiasmo por acceder a una experiencia nueva de TV, surgiese en algunos una cierta decepción: la de que la misma TV que se tiene en el soporte tradicional no se mostrase a través del terminal móvil.

- La conexión a Internet: Debido en parte a que la serie que iba a ser testada no funcionó como se esperaba, los participantes en la experiencia trasladaron su atención a otro punto: de repente, el «estar conectado» pasó a ser la función esencial del móvil, y sus prestaciones de conexión a Internet –con acceso gratuito aunque limitado– se convirtieron en la estrella de la experiencia.

Algunos manifestaron cierta frustración por las limitaciones técnicas de la conexión: hay algunos «sites» de información que no han adaptado sus contenidos al formato Mobile, o lugares donde las aplicaciones Java de visualización no son soportadas por el terminal. Esto limita el acceso, por ejemplo, a foros, que son un lugar esencial para los participantes de perfil receptivo-informativo.

- Los contenidos de ocio: Es el gran punto fuerte de la conexión ilimitada. Las páginas más populares, de intercambio de curiosidades, referencias a espectáculos, videoclips o contenidos audiovisuales, así como las búsquedas urgentes de rápido intercambio, fueron el centro de la conexión. Y esto no sólo en cuanto a la recepción e intercambio, sino también como parte del aprovechamiento de los contenidos descargables de vídeo y audio autorizados por la Tienda Vodafone. Es lo que más ha ocupado y lo que mejor ha sido valorado respecto de la conexión ilimitada en cuanto a contenidos.

4. Para discusión

El conjunto de nuestra investigación sobre la TV en los móviles descansaba en una idea metodológica (elaboración de un modelo teórico sobre el fenómeno, diseño de los contenidos en función de ese modelo teórico y contando desde el principio con una persona que represente al usuario-modelo del producto que se elabora, testando además a lo largo del tiempo las opiniones de los usuarios sobre los contenidos) que, a nuestro juicio, sería una forma eficaz para establecer ciertos patrones narrativos y rasgos formales de los contenidos propios para el formato móvil. En cuanto a sus características formales, podemos concluir inicialmente que existen diferencias de importancia en la recepción de mensajes televisivos en el teléfono móvil, por diversos condicionamientos que pueden explicarse por razones de ergonomía (tamaño de la pantalla), tiempo (duración de los contenidos en adecuación a los tiempos de visionado) y contexto (escenarios –«líquidos»– donde se reciben los mensajes); lo que exige adecuaciones en los guiones y en la realización. Otras conclusiones de semejante orden se refieren a la necesaria adecuación de los contenidos a públicos concretos que mantienen ciertos estilos de vida –en los que se incluyen sus prácticas culturales–, así como la necesidad de aplicar para la producción y difusión de estos contenidos los recursos hasta ahora empleados en el marco de la industria cultural para reducir riesgos económicos y alcanzar cierto éxito, aunque la aplicación de esos recursos requiera su adaptación a las exigencias específicas del medio (por ejemplo, las que hoy exige el marketing).

Sobre la experiencia televisiva en el móvil, los participantes son conscientes de que la TV móvil más bien es un «falso directo» propio del consumo asíncrono de contenidos –provenientes de otras pantallas como la TV y el cine– adaptados para el formato móvil, lo que refuerza en el usuario una sensación de carencia de valor. También se aprecia como un elemento de gran valía para los participantes la posibilidad de acceso a Internet. Se ha podido constatar, a su vez, que la cultura de consumo de contenidos de TV móvil no se encuentra asentada, mientras que la participación en redes sociales y la comunicación a través de servicios de mensajería instantánea son prácticas muy extendidas. El tópico que más preocupa a los participantes es la inversión económica que supone el acceso a este universo ubicuo, planteando que la forma más recomendable sea el pago de una tarifa plana de coste reducido que incluya plan de datos y voz.

Notas

1 Convergencia de soportes (sobre todo, PC y CP: personal computers y cellular phones), industrias y usos antes desplegados por separado.

2 Con un proyecto que se aprecia en el apartado de apoyos.

3 Las experiencias más parecidas a lo que queríamos hacer, fueron las llevadas a cabo por el VTT Technical Research Centre of Finland. En su informe «FinPilot 2 final Report, User Acceptance of Mobile TV Services» (Kaasinen, Kivinen, Kulju, Lindroos, Oksman y Kronlund, 2008) emplearon un panel de 27 usuarios de Helsinki, que probaron varios servicios de televisión móvil en terminales Nokia N77 desde julio de 2007 a febrero de 2008. Como complemento a los servicios disponibles comercialmente, se les presentó la posibilidad de utilizar diez servicios piloto que iban a ser testados en la investigación. El «feed-back» de los usuarios fue recogido a través de encuestas y entrevistas web.

Apoyos

El presente texto ofrece resultados provenientes del proyecto «La industria de los contenidos audiovisuales ante su mutación digital» desarrollado en colaboración con Kálida Producciones. Además, el proyecto logró el apoyo de la Plataforma de Servicios en Movilidad Cartuja_93 «Proyecto Minerva», promovido por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía), del Ministerio de Cultura y de la Fundación General de la Universidad de Málaga. Con esta base, se configuró un grupo esencialmente constituido por Miguel de Aguilera como Investigador Principal, Eulalia Adelantado y Francisco García, Alfonso Méndiz, Manuel Gértrudix y Juan Menor, Ángeles Martínez y Eddy Borges.

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Published on 28/02/11
Accepted on 28/02/11
Submitted on 28/02/11

Volume 19, Issue 1, 2011
DOI: 10.3916/C36-2011-02-08
Licence: CC BY-NC-SA license

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