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Abstract

Sites for representing music have been classified by the equipollence between their expressive value and transmission value. In this dialectic game, the media have had a determining influence as an intervening space, from music imagined on the radio to its visual representation on a screen to today’s multimodal display created through the integration of current existing media that expand music’s potential both in terms of production and consumption. An interest in ‘cross-media’ is the basis for this research which focuses on its most integrated and interactive aspect: immersive worlds. The aim is to classify the environments of immersive worlds through analyzing those most used as spaces for musical representation. Documentary research techniques have been used in order to obtain: a) a census of current immersive musical environments, and b) a functional analysis of important cases. Through this analysis, various proposals are made for uses for immersive worlds, from both a technical perspective as well as from their potential as an interactive medium. In the conclusion, the possibilities for musical representation offered by these metaverses are assessed and possible future scenarios are discussed.

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1. Introduction

It is an axiom to state that music is communicative in nature. Throughout human history sound, as artistic performance, has been of great importance and exerted a vital influence on human beings as a communicative power, regardless of the age, culture or place where it was performed. The communicative value of music has benefited from the arrival of the mass media, particularly in terms of its representational potential. We have progressed from radio, as an imagined musical space, or TV and cinema as ideal locations for visualising musical representation, to the current third phase where this communicative potential has been expanded. The concept of cross-media has transformed and revolutionised all forms of audible representation, making a union between different approaches and the expressive possibilities of music feasible.

The street, the castle, the countryside, the palace, the theatre, café, temple, assembly hall… These are just some of the different places where music has been performed throughout history. Exceptional places for hosting a particular musical sound, a style, a genre, or an instrumental and/or vocal performance defined by the characteristics, fashions and taste of each age and/or people.

Before the arrival of the media, spaces dedicated to musical representation were necessarily places known by the listeners. Music, always performed live, began as a symbolic representation of different societies: a window through which it was possible to see a glimpse of a people’s character.

These allegories spread with the arrival of radio, granting music the power of the media, a power which had been growing throughout the 20th and 21st centuries. Music from across the world, classical or modern, performed in familiar and new spaces were all heard from a single audible source: the radio receiver. At the dawn of radio broadcasting, music was transmitted from the traditional locations (theatres, assembly rooms, opera houses etc.). Over time, radio stations began to create new spaces with suitable acoustics which could accommodate different types of music groups. These new representational spaces helped create new types of music that were tailored to the radio stations’ characteristics and to listeners’ demands, cultivating principals of loyalty at the same time.

This led to the emergence of symphony orchestras specialising in specific genres or styles that were linked to certain radio stations and demonstrated the creativity of new composers of the time, as occurred in the majority of German radio orchestras that specialised in contemporary music (Stuttgart Radio Symphony Orchestra, 1945, Bavarian Radio Symphony Orchestra, 1949, Berlin Radio Symphony Orchestra, 1923, WDR Symphony Orchestra Cologne, 1947). Many of these orchestras, originally linked to private broadcasters, were absorbed by the state, as was the case with the French National Radiobroadcasting Orchestra, known as the French National Orchestra today.

At the same time as these orchestras performing ‘highbrow’ music were spreading and proliferating, radio broadcasting of folk and popular music also emerged with remarkable force. Popular music differed from folk as it was not linked to a nation or specific ethic background and was also distinguished by its short and simple compositions performed by musicians without formal studies who found their best allies for broadcasting their music in the mass media. Musicians of all kinds can find a space of shared interests in radio that will give them the best coverage. The listener, in turn, participates by listening, but his/her perspective is still limited to fantasising about the audible story and imagining the represented place.

As Bertolt Brecht stated, before the arrival of the internet and more interactive media, radio should have two-way communication: «Radio has only one side where it should have two, it could be a true democratic medium where the listener not only listens but speaks; not to isolate him but to connect him» (Brecht, 1932-1981).

2. Background. The screen: an effective space for musical representation

Neither Constantin Perskyi, who coined the term «television» nor Paul Nipkow, inventor of the first ever television set, could have imagined the social impact it was going to have as a means of communication. For over 70 years, since the first television broadcasts made in England in 1936 and later at the New York Universal Exhibition of 1939, television broadcasting has acted as a catalyst for the thoughts, feelings and even likes and pleasures of a vast majority of people around the world.

Television became an extension of what was already occurring on the radio, and for the field of music it was the perfect broadcasting companion: a multi-environment stage capable of reaching millions of seats that could never fit in one theatre, cinema or stadium. Watching a performance of Richard Wagner’s The Ring of the Nibelung, going to a Beatles concert or seeing the gestures and movements of a belly-dancer are just a few examples of musical representation that can be enjoyed on television, a medium that rises up like an international skyscraper housing different genres and musical styles alongside each other: modern groups and classical orchestras, the highbrow and the popular, Carnival and Lent.

Since then, television, in all its formats, variants and technological changes, has been an essential exponent of music in its various manifestations and representational forms (the Eurovision channel was created in 1953 using microwave transmission to exchange information and programming between European television stations. Satellite links arrived in 1960, leading to the creation of Mundovision. Teletext and stereo emerged in the 1980s and high definition was introduced at the beginning of the 1990s and is still being developed today, the age of digital television).

Despite this, television finds itself in the same situation as radio: its one-way nature means that real interaction is impossible. Negroponte stated that «we need to stop thinking about television as «television», its future is on the computer: […] Television will benefit most if it is considered in terms of bits… The television of the future will be the PC» (Negroponte, 1995:67).

The term cross-media refers to the integrated nature of each and every type of media which, like an ecosystem, make the worldwide multimedia representation and broadcasting of music possible. Cross-media expands the potential of musical representation even further. Technological advances and developments have made this situation viable, whereby WebTV, SMS messages, mobile phones, the iPod, videogames or digital radio have become an intervening spider’s web that connects and traps the user, regardless of the media being used.

This media convergence has not displaced any individual elements because media vary and audiences and social status changes; if a medium has functional expressiveness, makes a connection and creates practicable communication; it survives independently of the rest, as can be proved by the endurance of sound and voice recording (Piscatelli, 2004). In fact, completely the reverse is true; the convergence has strengthened the potential of each individual element, each of which has changed and adapted to the whole, creating a web of multimodal diversity, for example: podcasts, videos, twitsessions (which permit the user to attend concerts as a spectator in real time, directly interacting with the artists, requesting songs, sending greetings etc. (www.twitsessions.com), web portals dedicated to re-broadcasting live concerts (e.g. Central Musical (www.centralmusical.com) where concerts are re-broadcast from various venues around Spain, el musikazuzenean (www.musikazuzenean.com), a website aimed at live music from the Basque Country or the Galician network of live music (www.clubtura.com), social networking sites that promote live music such as NVIVO (www.nvivo.es) which has more than 280,000 concerts stored in its database covering styles as varied as rock, pop, hardcore, drum and bass, hip-hop, ska, heavy metal, techno, dub, flamenco etc. and is accessed by 250,000 registered users.

3. Study and analysis of musical representation in immersive worlds

In general, interactive media have different degrees of digital immersion. The experience is based on different strategies that combine transnational, symbolic and sensorial factors. Studies have shown that immersion in a digital environment improves learning in at least three ways: multiple perspectives, situational learning and transferral.

The user’s experience in virtual immersive worlds is far better when they become actors performing on a stage. The imagination occupies the place of physical reality, demonstrating its use in the ways different immersive environments are accessed. They help «the relationship between the real and the imaginary by creating something new where problems can be solved; they work as a channelling element that develops the abilities to think and create that are so important for the acquisition of musical skills» (Gértrudix & Gértrudix, 2011: 51).

3.1. Characteristics and classification of immersive environments

As Manrique states, a virtual world is an environment simulated by a computer, inhabited by users represented by avatars. Avatars are considered to be the representation of the user on the computer, are generally three-dimensional and are used as an icon in any public internet space. They live in a real or fantasy world with existing or invented rules, some of which have their own economy (Manrique, 2009).

The following series of characteristics or identifying qualities are common to all virtual worlds: a) Shared space, b) Each participant has a user’s graphic interface, c) A sense of immediacy as everything takes place in real time, d) The high level of interactivity that allows the user to continuously construct, regulate, recreate, change and inform personalised content, e) Persistency: the world continues even if you are not connected, and f) Socialization and community: interest-based communities organised around content and/or information.

One of the problems when trying to analyse this type of environment is the sheer number of classifications that have emerged since the birth of these worlds. Initials such as MOO (Object-orientated text-based virtual world that uses a chat application), MUD, TinyMUD, IRC (Internet Relay Chat), VR (Virtual Reality), VRML (Virtual Reality Modelling Language) all refer to the definition of their multiuser virtual environment characteristic.

Virtual worlds were studied from Alan Klietz’s Wizard, the first MUD, considered to be the first internet multiuser game, to the foundation of the first social network, known as ‘TinyMUD’, by Jim Apnes in 1989 (Bruckman, 1997), to the latest immersive environments established in the Second Life metaverse, using the following classifications a) the nature of access or ownership, with open or private code, or worlds that are designed in private environments but with free access (e.g. Second Life), b) the way the multimedia digital content unfolds, whether it uses web navigators or 3D animation motors, c) the capacity for interaction with other services such as social networks (Facebook, Twitter) or through another content management system (CMS, Moodle) and d) the environment’s final design, from an 8-bit poetic narrative to the most sophisticated 3D design.

3.2. Second Life and other metaverses

Experiencing music in immersive virtual worlds is on the increase. Second Life is a platform hosting multiple virtual worlds with a proliferation of environments (more than 3,500) in which the main content is music, particularly live concerts given by amateur and professional musicians who perform their songs from their own computer and even earn money for doing so (in August 2006 Suzanne Vega became the first artist to sing in a virtual concert). Financial transactions on Second Life in the first quarter of 2009 «reached over 120 million dollars, connection totalled 124 million hours and there was a peak attendance of 88,200 users» (Álvarez García, 2010: 320).

From nightlife venues (bars and pubs) to locations themed around different musical styles and genres, to places dedicated to learning music, users of this metaverse can find a significant amount of options to enjoy a music-orientated experience.

Within Second Life, live performances are classified by the following seven categories: 1) spoken word (poetry, fiction or other reading), 2) live performance artists or musicians (singers/instrumental musicians with or without backing tracks, 3) theatrical representation (plays, dramatic productions), 4) dance, 4) DJ/Scratch, 6) Stand-up comedy, and 7) digital improvisation.

By examining the characteristics of each different environment it is possible to see a clear trend towards those musical genres related to popular music. This situation can also be seen in the Second Life directory where 144 music locations are distributed as follows: 25 live music (see Table 1), 9 cafés and cabarets, 6 folk music, 27 electronic and dance music, 5 hip-hop, R&B and reggae, 7 indie and alternative, 24 blues and jazz, 17 pop and 14 heavy metal. There is only one space dedicated to classical music: Music Island.

On top of this universe of events can be added live festivals with multimedia connections (e.g. Moebius Surfing Festival) or steamed performances by live groups as highly acclaimed as AC/DC, the Rolling Stones or Pink Floyd.

One problem with this type of music event lies in the limited number of participants, as attendance by over twenty spectators dramatically reduces output producing large audio and visual delays for viewers. An immersive musical space called «Reslive» was created in August 2010 which has partially solved this issue; it can support 150 avatars at the same time and, even with a system making copies of the virtual world, could have the capacity to host up to 5,000 attendees of the same show.

Besides these virtual worlds, a metaverse was created in September 2008 that tries to create mirror worlds that are exact copies of real cities. This immersive 3D medium has been named ‘Twinity’.

To date, the cities that have been constructed are: Berlin (September 2008), Singapore (August 2009), London (December 2009), Miami (July 2010) and most recently New York, in October 2010. Among the many different events on offer are live performances by DJs that have been held every Tuesday since February 2010. Everything is run from inside Twinity, from the creation of an avatar to website promotion on Myspace or Metalabel.

Classical music has also been represented, to a lesser degree, by periodical events in immersive environments. There has been the odd isolated concert, as way of an experiment, such as that given by the Royal Liverpool Philharmonic Orchestra in a virtual replica of its concert hall where attendees could chat with the conductor in a virtual bar after the concert.

Mention must also be made of the Music Academy Inworld, a platform within Second Life. It is an interactive 3D environment that aims to generate interest in classical music on all levels, including music education, music appreciation and particularly the promotion of new music and new composers. The island has museums, interactive exhibitions, audio-visual classrooms, conference halls, projection rooms and an open space for concerts where a variety of activities take place such as concerts, recitals, conference and private classes. The space is located in the Second Life Utwig Sim and, since its creation in 2008, has run different events revolving around musical representation, including highlights such as: a Gustav Mahler festival, attended by 1,000 spectators, yearly Two Worlds festivals which last for nine days and focus on different themes related to virtual worlds and their potential for furthering knowledge about classical music or the introduction of a new artist, and collaborative projects with real concert halls to transmit live concerts etc.

4. Applications and musical uses of metaverses

This study has explained how wavelengths helped create an imaginary space of musical representation and how this proved to be a revolution in terms of communication and awareness of previously unknown sounds. Secondly, how television projected this imagination towards a visualization of the audible space and finally, how today cross-media is helping to make music broadcasting more dynamic with more opportunities thanks to the extensive availability of connected media.

Immersive worlds have become a unique platform of opportunities for musical representation; one more step in the «panoply of media that shape the contemporary spectrum of social communication, this never-ending flow of media-based texts that flood our reality» (Gértrudix & Gértrudix, 2010: 102). These are Invented worlds, semi-impossible places to perform music, such as under the sea in the submerged world of Oceanus, in the sky (Skytage) on top of a mountain, or in worlds that mirror real places (cities, theatres, stadiums, concert halls etc.).

The musical experience is a constant feature of immersive environments and Second Life, with more than 10 million inhabitants, has become the most popular metaverse in recent years and continues to grow. In contrast with other metaverses, it is entirely at users’ disposal and it is they who create and own all of the content.

There are other coexisting virtual worlds which also have musical representation as one of their underlying principals, including Worlds.com, There.com (similar to Second Life but aimed at adolescents), Multiverse, Virtual Vancouver, Entropia Universe, Active Words, the Metaverse free code platform. In Worlds.com, acclaimed artists such as David Bowie and Aerosmith have developed interactive, immersive environments specifically for their fans. Aerosmith, for example, have built a futuristic city, an exotic temple, a roadside restaurant and a stage for their concerts.

It is also important to understand exactly who the target users are who live and cohabit in these immersive environments. According to Alfonse González, in demographic terms, 26% of Second Life inhabitants are young people between 18-24 years of age, 38% are between 25-34, 22% are between 35-44 and the remaining 12% are over 45. Approximately 25% of Second Life gamers are women. The ‘typical’ Second Life gamer spends between 20 and 40 hours a week on the game. It certainly seems that it is the first successful example of what futurists have called ‘metaverses’, or «virtual worlds inhabited by real people» (González Herrero, 2010: 122).

5. Conclusions. Speculating on a possible future

«The Internet is constructing the world, not only by being mimetic in nature, but through the possibilities of fictionalising life itself. […] In the metaphor of virtual worlds […], the Internet is not a second life, it is a fiction of life, but not even this lessens the implications of its irremediable connection with reality» (García García & Gértrudix Barrio, 2009).

We agree with Francisco García and Manuel Gértrudix on the postulated metaphor existing in immersive worlds. This condition is increasingly emphasised due to ever more perfect technology and advances to the immersive element which permits the user to interact with the machine without the need for physical contact through a keyboard, mouse or traditional videogame controls. The body’s own movements, the use of voice to send messages and even eye movements are the best (natural) extensions when interacting with a virtual world: body movements and/or voice instructions that translate into actions and movements in the avatar within the metaverse. The user’s experience becomes far more seductive and accessibility greater due to this inclusive interaction.

A good example is Nintendo who introduced the Wii into the market, although a set is still required in order to interact. Microsoft have followed their lead with Kinect, a free game and entertainment device that recognises gestures, voice commands, objects and images through a natural user interface. Tests using Kinect within Second Life have already been run. The University of South California Institute for Creative Technologies has made it functional within the metaverse and currently any user that has a Microsoft set can use it within Second Life’s virtual worlds, thanks to the advantages of OpenNI technology.

This is a key technological advance for musicians. That the hand and finger movements of a violinist, or a pianist, or the movements of an orchestra conductor could be made real in time and appearance has positive repercussions not only for the specific needs of musical representation but also heralds positive effects on the teaching-learning process, on creation or on music consumption, all thanks to this optimum immersion level. Immersion is both visual and aural, in 3D and surround sound, achieving a completely personalised audible experience.

Immersive media are the ultimate showcase for musical representation. However, this is merely the beginning; in the future present the search for solutions has not finished. Technological advances will help develop new but ever-changing strategies.

Terrestrial digital media will tend towards absorption and/or disappearance in favour of dynamic internet communication that will be selected and analysed by the user. The arrival of devices that affect all of the senses (including touch and smell) will help the experience be even more inclusive. It will be possible to share memories, experiences and feelings with other avatars in virtual worlds.

Predictions for immersive virtual worlds suggest dramatic, exponential growth. The number of users in 2013 has been predicted to reach 1,900 million (33% of the world population), meaning that one in three people will have a virtual world avatar. This figure almost exactly matches predictions made by consultancy IDATE that the internet mobile phone penetration rate will be 37% of the world population.

Proportionally, this suggests that the number of immersive worlds dedicated to music will grow and therefore the possibilities for its representation will grow too. Furthermore, today it is a fact that any user is a potential ‘prosumer’ and actual consumer, so in the sphere of music he/she becomes a performer (whether by dancing, singing or playing) and spectator at the same time.

In this positive future there is no space for creative individuals but, given that all music «is immediately accessible, what is new in the behaviour of its consumers is, among other things, how they use it for identity itself, although not in an individual, exclusive way, but one negotiated with the rest of the virtual community through social networking (Aguilera, Adell & Borges, 2010: 43). As many voices predict, the experience will be the new reality. Then we will venture to dream.

Support

This study was financed by the Universidad de Castilla-La Mancha through the project support programme headed by teaching staff contracted from UCLM with reference PL20112166 and is part of the Grupo de Investigación Ciberimaginario (Cyber Imaginary Research Group) (URJM-UCLM).

References

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García García, F. & Gértrudix, M. (2009). El Mare Nostrum Digital: mito, ideología y realidad de un imaginario sociotécnico. Icono 14, 12; 7-30 (08-06-2011).

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Gértrudix, M. & Gértrudix, F. (2010). La utilidad de los formatos de interacción músico-visual en la enseñanza. Comunicar, 34, XVII; 99-107.

González Herrero, A. (2010). La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios. Zer, 15, 28; 117-132.

Manrique, M.J. (2009). Introducción a los mundos virtuales 2009. (www.slideshare.net/marlonj/introduccion-a-los-mundos-virtuales-2009) (12-05-2011).

Negroponte, N. (1995). El mundo digital. Barcelona: BSA.

Piscitelli, A. (2004). La web como sistema virtuoso/vicioso. II Congreso On-line del Observatorio para la Sociedad: (www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?grup=99&id=676&idioma=es) (07-07-2011).



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Resumen

Los lugares de representación de la música han estado definidos por la equipolencia entre su valor expresivo y su valor de transmisión. En este juego dialéctico comunicativo, los medios de comunicación han jugado un peso determinante como espacios mediados: desde una ensoñación musical radiofónica a una visualización de la representación de la música en la pantalla hasta llegar a una exposición multimodal merced a la integración de los medios existente en la actualidad en donde la música se ha visto amplificada tanto desde su actividad productiva como de su consumo. Es precisamente en este «cruce de medios» donde surge el interés de esta investigación y, en concreto, en su extensión más integradora e interactiva: los mundos inmersivos. Como objetivo, se pretende realizar la caracterización de los entornos inmersivos musicales a partir del análisis de los más utilizados como espacio de representación. La técnica documental ha sido el método usado con el fin de obtener: a) un registro censal de los espacios inmersivos musicales actuales, y b) un análisis funcional de casos significativos. A partir de este análisis se exponen diversas posibilidades de aplicación de los entornos inmersivos tanto desde un punto de vista técnico como desde su capacidad como medio interactivo. Como conclusión, se lleva a cabo una evaluación acerca de la oportunidad que estos metaversos ofrecen a la representación musical en la que, en forma de discusión, se plantean nuevos escenarios futuros.

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1. Introducción

La cualidad comunicativa de la música es un axioma. A lo largo de la historia de la Humanidad, el sonido, como representación artística, ha ejercido en el ser humano una presencia e importancia vital como poder comunicativo, independientemente de la época, la cultura o el pueblo donde fuese representada. Con la aparición de los medios de comunicación de masas, dicho valor comunicativo en la música se ha visto beneficiado, especialmente, en sus potencialidades representativas. Desde la radio, entendida como espacio de ensoñación musical, o la TV y el cine, como lugares idóneos para la visualización de la representación musical, llegamos actualmente a un tercer estadio de extensión en esta potencialidad comunicativa. El concepto «cross media» ha transformado y revolucionado todas las formas de representatividad sonora posibilitando una conjunción de los enfoques y capacidades expresivas de la música.

En la calle, el castillo, la naturaleza, el palacio, el teatro, el café, el templo, el salón… estos son algunos de los diferentes lugares en los que la música ha sido interpretada a lo largo de la historia. Lugares privilegiados para albergar un sonido concreto musical, un estilo, un género, una interpretación instrumental y/o vocal definida por las características, modas y gustos de cada época y/o pueblo.

Hasta la llegada de los medios de comunicación, los espacios de representación musicales han estado supeditados a lugares conocidos por los oyentes. La música, continuamente interpretada en directo, se principió como representación simbólica de las diferentes sociedades: una ventana a través de la cual poder descubrir la naturaleza de cada pueblo.

Con la aparición del medio radio, estas alegorías se extienden privilegiando a la música un poder mediático que ha ido acrecentándose a lo largo del siglo XX y XXI. Músicas de aquí y de allá, estilos clásicos, modernos, interpretados en espacios conocidos y nuevos, y todo desde una fuente sonora única: el receptor de radio. En los albores de la radiodifusión, las retransmisiones musicales se realizaban desde los escenarios tradicionales (teatros, salas de fiesta, ópera, etc.). Con el tiempo, las emisoras fueron creando nuevos espacios adecuados acústicamente en los que poder albergar a diferentes tipos de agrupaciones musicales. Estos nuevos espacios de representación permitieron la creación de músicas propias y adaptadas a las características de las emisoras y a las exigencias de los oyentes, creando con ello un principio de fidelización.

De esta forma surgieron orquestas sinfónicas vinculadas a las diferentes radios, las cuáles se especializaron en géneros concretos o estilos en los que proyectar la creatividad de autores noveles de la época, como sucede en la mayoría de las orquestas de radios alemanas especializadas en música contemporánea (Orquesta sinfónica de la Radio de Stuttgart, 1945; Orquesta Sinfónica de la Radio de Baviera, 1949; Orquesta Sinfónica de la Radio de Berlín, 1923; Orquesta sinfónica de la WDR de Colonia, 1947). Muchas de estas orquestas, que originalmente estuvieron vinculadas a entornos de radiodifusión privadas, fueron absorbidas por los diferentes estados nacionales, como es el caso de la Orchestre National de la Radiodiffusion Française, denominada hoy en día Orquesta Nacional de Francia.

Al mismo tiempo en que se extendían y proliferaban estas orquestas vinculadas a la interpretación de la música «culta», surgió con fuerza la radiodifusión de la música folclórica y popular, diferenciándose esta última por no identificar a una nación o etnias concretas con composiciones cortas y sencillas interpretadas por músicos sin estudios reglados quienes a través de los medios de comunicación de masas encuentran los mejores aliados para su difusión.

Tanto unas como otras hallarán en la radio un espacio acorde a sus intereses y a su mejor difusión. El oyente, por su parte, participará de la escucha musical, pero sus perspectivas aún se limitarán a una ensoñación del relato sonoro y a una imaginación del lugar representado. Como precisó Beltrolt Brecht, anticipándose a la aparición de la Red y de los medios más interactivos, la radio debía de tener una comunicación bidireccional: «La radio tiene una dirección, cuando puede tener dos, debía constituirse en un auténtico medio democrático en el que no sólo hacer escuchar, sino hacer hablar; no aislar, sino comunicar» (Brecht, 1932-1981).

2. Antecedentes. La pantalla, espacio eficiente para la representación musical

Ni Constantin Perskyi, creador del término «televisión», ni el propio Paul Nipkow, creador del primer aparato de televisión de la historia, hubieran imaginado el impacto social que ésta iba a alcanzar como medio de comunicación. Desde las primeras emisiones televisivas realizadas en 1936 en Inglaterra, y posteriormente en 1939 en la Exposición Universal de Nueva York, son más de setenta años en los que la teledifusión ha actuado como catalizador de pensamientos, sentimientos e incluso apetencias y deleites de una gran mayoría de las gentes del mundo.

El campo musical encontró en ella, y como extensión de lo que ya estaba ocurriendo en la radio, un amigo perfecto para su difusión: un escenario multi-entorno capaz de llegar a millones de asientos imposibles de acoger en un teatro, cine o estadio. La representación de «El anillo de los Nibelungos» de Richard Wagner, asistir a un concierto de los Beatles o poder ver los gestos y movimientos de la danza del vientre, son sólo algunos de los ejemplos de representación musical donde la televisión se alza en edificio global donde coexisten géneros y estilos musicales, grupos modernos y orquestas clásicas, lo culto y lo popular, doña Cuaresma y don Carnal.

Desde entonces, la televisión en todos sus formatos, variantes y cambios tecnológicos ha sido referente y exponente de la música en sus diferentes manifestaciones y representatividades (en 1953, gracias a la transmisión por microondas se crea Eurovisión, canal de intercambio informativo y programático entre las televisiones europeas. En 1960, aparecen los enlaces por vía satélite, creándose Mundovisión. En los ochenta surgió el teletexto y el estéreo. La alta definición (HD) se impone a comienzos de los noventa que continuará hasta el momento actual, donde estamos inmersos en una televisión digitalizada).

Aun así, como ocurre con la radio, su carácter unidireccional imposibilita una interacción real. Negroponte, ya apuntó que «a la televisión había que dejarla de pensar como «televisión», y que su futuro estaría en el ordenador: […] El mayor beneficio para la TV se logrará considerándola en términos de bits… la televisión del futuro será el PC» (Negroponte, 1995: 67).

El término «cross media» da significado a la cualidad integral de todos y cada uno de los medios de comunicación quienes, a modo de ecosistema, posibilitan una representación y difusión musical global multimedia. Este «cruce de medios» amplifica una vez más la potencialidad de la representación musical. El avance y desarrollo tecnológico ha viabilizado esta situación, donde la webTV, el SMS, los móviles, el Ipod, los videojuegos o la radio digital se han convertido en una telaraña mediada en la que el usuario está conectado y atrapado en ella, independientemente del medio utilizado.

Esta convergencia mediática no ha desplazado a ninguno de los medios ya que los medios varían, los públicos cambian, el estatus social cambia, pero si el medio desempeña una funcionalidad expresiva y concibe una conexión de la atención y de la comunicación factible, permanece independientemente, como lo certifica la supervivencia de la grabación de voz y sonido (Piscitelli, 2004). Muy al contrario, ha permitido la adición de sus potencialidades individuales, las cuáles se han transformado y adaptado a esta visión de conjunto, posibilitando una maraña de diversidades multimodales para la música, como podcast; vídeos; los twitssesions, a través de los cuales se puede asistir como espectador de conciertos en tiempo real interactuando directamente con los intérpretes, pedirles canciones, enviar saludos, etc. (www.twitsessions.com); portales web dedicados a la retransmisión de conciertos en vivo, como es el caso de: Central Musical (www.centralmusical.com) desde donde se retransmiten conciertos desde diversas salas de España; el musikazuzenean (www.musikazuzenean.com), página web orientada hacia la música en directo surgida en el País Vasco o la Red galega de música ao vivo (www.clubtura.com); redes sociales para la promoción de música en directo como por ejemplo NVIVO (www.nvivo.es), que cuenta con más de 280.000 conciertos en su base de datos abarcando distintos estilos como el rock, pop, harcore, drum and bass, hip-hop, ska, metal, techno, dub, flamenco, etc., y 250.000 usuarios registrados en la Red.

3. Estudio y análisis de la representatividad musical en los mundos inmersivos

En general, los medios interactivos permiten varios grados de inmersión digital. La experiencia está fundamentada en el diseño de estrategias en las que se combinan factores transnacionales, simbólicos y sensoriales. Según los estudios, se ha demostrado que una inmersión en un entorno digital mejora el aprendizaje al menos en tres factores: múltiples perspectivas, el aprendizaje situado y la transferencia.

Por su parte, en los mundos virtuales inmersivos la experiencia del usuario es mucho mejor cuando éstos pasan a ser actores participando en el propio escenario. La imaginación ocupa el lugar de la realidad física manifestándose en las formas de acceso a los diferentes entornos inmersivos. Facilitan «la relación entre lo real y lo imaginado recreando algo nuevo en donde resolver problemas; en definitiva, funcionan como canalizadores para el desarrollo competencial de pensar y crear tan importantes para la adquisición de habilidades musicales» (Gértrudix & Gértrudix, 2011: 51)

3.1. Características y tipologías de los entornos inmersivos

Como apunta Manrique, un mundo virtual es un ambiente simulado por ordenador, habitado por usuarios que están representados mediante avatares entendidos como la representación del usuario en el ordenador, habitualmente tridimensional, que funciona como icono en cualquier espacio público de Internet, que viven una historia real o fantástica con reglas existentes o inventadas y que en algunos casos tienen su propia economía (Manrique, 2009).

Existen una serie de características o cualidades identificativas que son comunes a todos: a) Espacio compartido; b) Cada participante posee una interfaz gráfica de usuario; c) El carácter de inmediatez, ya que todo lo que ocurre pasa en tiempo real; d) La fortaleza de la interactividad, que permite al usuario en todo momento construir, modular, recrear, modificar e informar contenidos personalizados; e) la persistencia, ya que el mundo continúa aunque no se esté conectado; f) Socialización y comunidad, ya que permite la creación de comunidades de intereses en torno a un contenido y/o información.

Uno de los problemas con el que nos encontramos a la hora de analizar este tipo de entornos es la cantidad de clasificaciones que han surgido desde el nacimiento de éstos. Así encontramos siglas como MOO (Mundo virtual orientado a objetos en un texto basado en la aplicación social de chat), MUD, TinyMUD, IRC (Internet Relay Chat), VR (Realidad Virtual), VRML (Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual), en los que sus definiciones hacen referencia a su característica de entornos virtuales multiusuario.

Desde el primer MUD, creado por Alan Klietz y bautizado con el sobrenombre de Wizard –pensado como juego multiusuario en Red–, pasando por la primera Red social «TinyMUD» fundada por Jim Apnes en 1989 (Bruckman, 1997), hasta los últimos entornos inmersivos establecidos en el metaverso de Second Life, examinamos una tipificación que va desde; a) la naturaleza de acceso o carácter propietario, con código abierto, privativos o los que están diseñados en entornos privados pero con acceso libre (SecondLife); b) atendiendo a la forma de desplegarse los contenidos digitales multimedia, bien sea en navegadores web, o desplegados mediante motores de animación 3D; c) por la capacidad de interacción con otros servicios como las redes sociales (Faceboock, Twitter) o a través de algún sistema de gestión de contenidos (CMS, Moodle), d) por el modo de representación final del diseño del entorno, desde una poética narrativa del 8-bits hasta el diseño más sofisticado en 3D.

3.2. Second Life y otros metaversos

La experiencia musical en los mundos virtuales inmersivos cada vez está más en auge. En el caso de «Second Life» como plataforma de múltiples mundos virtuales existe una proliferación de entornos (más de 3.500) en los que los elementos musicales constituyen los principales contenidos, en especial los conciertos en vivo en los que músicos amateurs y profesionales (Suzanne Vega fue la primera artista que cantó en un concierto virtual en agosto de 2006) interpretan sus canciones desde su propio ordenador, incluso ganando dinero por ello. Las transacciones económicas en «Second Life» en el primer trimestre de 2009 «superaron los 120 millones de dólares, se establecieron 124 millones de horas de conexión y hubo un pico de concurrencia de 88.200 usuarios» (Álvarez García, 2010: 320).

Desde espacios de ocio (bares y pubs) hasta entornos temáticos sobre estilos y géneros musicales, pasando por lugares para el aprendizaje musical, los usuarios de este metaverso pueden encontrar un importante número de opciones para vivir experiencias musicales.

Dentro de Second Life, las actuaciones en vivo atienden a una clasificación que se distribuye en siete categorías: 1) la palabra hablada (la poesía, la ficción o la lectura de otro tipo); 2) Artistas intérpretes o ejecutantes musicales en vivo (cantantes/instrumentistas con o sin «pistas de acompañamiento»); 3) Representaciones teatrales (obras de teatro, producciones dramáticas); 4) Danza; 5) DJ/Scratch; 6) Stand-Up Comedy; 7) Improvisación de gráficos.

Al observar las características de los diferentes entornos podemos apreciar una clara tendencia hacia los géneros musicales vinculados con la música popular. En el propio directorio de Second Life, este escenario se vuelve a repetir. Son un total de 144 sitios, distribuidos de la siguiente manera: 25 puntos de música en vivo (ver tabla 1), 9 cafés y cabarets, 6 dedicados a la música folk, 37 a la música electrónica y Dance, 5 al Hip-Hop & B y Reggae, 7 a la música Indie y alternativa, 24 al mundo del Blues y el Jazz, 17 al Pop y 14 lugares donde escuchar música de Rock Metal. Sólo existe un lugar dedicado a la música clásica: Music Island.

A este universo de eventos se suman los festivales en directo con conexiones multimedia (ej.: Moebius Surfing Festival), o actuaciones streaming en directo de grupos consagrados como AC/DC, Rolling Stones o Pink Floid.

En este tipo de acontecimientos musicales existe un inconveniente que radica especialmente en el límite de participantes, en especial superando la veintena, que baja extraordinariamente el rendimiento produciendo grandes retardos en la percepción auditiva y visual del espectáculo. En agosto de 2010, nació un espacio inmersivo musical denominado «Reslive», que ha solucionado en parte este problema, ya que soporta 150 avatares al mismo tiempo que, incluso con un sistema que realiza copias del mundo virtual, podría tener la capacidad de albergar hasta 5.000 participantes disfrutando del mismo espectáculo.

Además de estos mundos virtuales imaginados, desde septiembre de 2008, existe un metaverso que busca la creación de mundos espejos de copias exactas de ciudades reales. Este medio inmersivo 3D se ha bautizado con el nombre de «Twinity».

Las ciudades erigidas hasta la fecha son: Berlín (septiembre de 2008), Singapur (agosto de 2009), London (diciembre de 2009), Miami (julio de 2010), y la más reciente Nueva York construida en octubre de 2010. Entre los diferentes eventos que se ofertan están las actuaciones en directo en formato de DJ´s que, desde febrero de 2010, se efectúan cada martes. Desde Twinity se encargan de todo, desde la creación de nuestro avatar hasta la promoción de nuestra web en Myspace o Metlablel.

La música clásica, aunque de manera menos intensa, ha tenido algunos eventos puntuales de representación en estos entornos inmersivos. Así, encontramos algún concierto aislado, a modo de experiencia, como el cometido por La Orquesta Filarmónica Real de Liverpool en una réplica virtual de su auditorio, en el que los asistentes podían charlar con el director en un bar virtual después del concierto.

No podemos olvidarnos de la plataforma que se ha desarrollado dentro de Second Life, denominada Music Academy Inworld. Se trata de un entorno interactivo en 3D que tiene por objetivo generar interés por la música clásica a todos los niveles, incluyendo la educación musical, apreciación musical, y especialmente para la promoción de nueva música y nuevos compositores. La isla dispone de museos, exposiciones interactivas, aulas audiovisuales, una sala de conferencias, salas de proyección, y espacio libre para conciertos en los que se realizan todo tipo de actividades como conciertos, recitales, conferencias y clases individuales. El espacio está situado en la Sim Utwig de Second Life, y, desde su creación en 2008, se han organizado diferentes eventos en torno a la representatividad musical, destacando: un festival dedicado a la figura del compositor Gustav Mahler, al que asistieron casi 1.000 espectadores; festivales anuales de los Dos Mundos, en los que durante nueve días se delibera sobre temáticas relacionadas con los mundos virtuales y su perspectiva para el conocimiento de la música clásica, así como la presentación de algún artista novel; colaboraciones con salas reales para proyectar en directo conciertos, etc.

4. Aplicaciones y usos musicales de los metaversos

Comentábamos en la presentación del discurso, cómo el espacio ensoñado de la representación musical, facilitado por las ondas, constituyó una revolución en la comunicación y en el conocimiento de otros sonidos diferentes a los ya escuchados; cómo la televisión proyectó esa imaginación hacia una visualización del espacio sonoro; y cómo en la actualidad, el «cruce de medios» está facilitando una mejora en la dinamización y oportunidades para la difusión musical gracias a la extensa disponibilidad de soportes conectados.

En este sentido, los mundos inmersivos han supuesto una plataforma única de oportunidades para la representación de la música; un paso más en la «panoplia de medios que configura el espectro contemporáneo de la comunicación social, ese flujo incesante de textos mediáticos que anegan nuestra realidad» (Gértrudix & Gértrudix, 2010: 102). Mundos inventados, lugares quasi-imposibles donde interpretar música, como por ejemplo debajo del agua en el mundo sumergido de Oceanus, en el cielo (Skytage) o en la cima de una montaña; o mundos espejos de espacios reales (ciudades, teatros, estadios, salas de fiesta; etc.).

La experiencia musical es, por lo tanto, una constante en los entornos inmersivos que, en el caso concreto de Second Life con más de diez millones de habitantes, se ha convertido en el metaverso más popular y creciente de los últimos años. A diferencia de otros metaversos, éste es puesto a disposición de los usuarios que crean y poseen todo el contenido.

Otras plataformas virtuales coexisten en las que también la representatividad musical es uno de sus ejes principales, entre las que se encuentran Worlds.com, There.com (muy similar a Second Life, pero orientado a los adolescentes), Multiverse, Virtual Vancouver, Entropía Universe, Active Worlds, la plataforma de código libre Metaverse, Open Sim, Vside, Twinity o la más reciente de Reslive. En el caso de Worlds.com, artistas de Rock consagrados como David Bowie y Aerosmith han desarrollado entornos interactivos e inmersivos creados especialmente para sus fans. En el caso de Aerosmith incluye una ciudad futurista, un templo exótico, un restaurante de carretera, y un escenario para sus actuaciones.

Por otro lado, es importante conocer cuál es el público objetivo que vive y cohabita en estos entornos inmersivos. Según Alfonso González, en términos demográficos, el 26% de los habitantes de Second Life son jóvenes entre 18-24 años; el 38% tienen entre 25 y 34 años; y un 22% entre 35 y 44 años; el resto, un 12%, tienen más de 45 años. Alrededor del 25% de los jugadores reales de Second Life son mujeres. El jugador ‘típico’ de Second Life pasa entre 20 y 40 horas semanales en el juego. En cualquier caso, sí parece que es la primera manifestación de éxito de lo que los futuristas han venido denominando metaversos, es decir, «mundos virtuales habitados por gente real» (González Herrero, 2010: 122).

5. Conclusiones. Aventurando un futuro posible

«La Red está construyendo el mundo, no solo por su naturaleza mimética, por las posibilidades de ficcionalización de la vida misma. […] En la metáfora de los mundos virtuales […], la Red no es la segunda vida, es la ficción de la vida, pero ni siquiera pierde aquí el alcance de su irremediable conexión con la realidad» (García García & Gértrudix Barrio, 2009).

Convenimos con Francisco García y Manuel Gértrudix en el postulado metafórico existente en los mundos inmersivos. Condición que se acentúa cada vez más, gracias al perfeccionamiento tecnológico, en la sustancia inmersiva que está permitiendo al usuario interactuar con la máquina sin necesidad de tener contacto físico con ella, ya sea a través del teclado, el ratón o de un controlador de videojuegos tradicional. El propio cuerpo con sus movimientos, el uso de la voz para transmitir mensajes e incluso el movimiento de los ojos, son las mejores prolongaciones (naturales) de interactuar con un medio virtual: movimientos corporales y/o instrucciones de voz que se traducen en acciones y movimientos de nuestro avatar dentro del metaverso. De esta forma, la experiencia de usuario es mucho más seductora y la accesibilidad es superior gracias a una interacción inclusiva.

Un claro ejemplo lo encontramos con Nintendo cuando sacó al mercado la Wii, aunque para interactuar es preciso el uso de un dispositivo. Microsoft ha seguido en esa línea, con un controlador de juego libre y entretenimiento que ha apodado con el nombre de Kinect, que reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes gracias a una interfaz natural de usuario. Ya se han realizado experiencias con Kinect dentro de Second Life. El Instituto de Tecnología de la Universidad de California del Sur ha resuelto sus posibilidades dentro del metaverso y actualmente cualquier usuario si dispone del controlador de Microsoft podrá utilizarlo dentro de los mundos virtuales que en Second Life se disfrutan, gracias a las virtudes de OpenNI.

Para el intérprete musical este avance en la tecnología resulta capital. Conseguir que los movimientos de las manos y dedos de un violinista, de un pianista o las indicaciones de un director de orquesta se efectúen en tiempo y apariencias reales repercute positivamente no sólo en las particularidades de la representatividad musical, sino que en lo relativo a los procesos de enseñanza-aprendizaje, la creación o el consumo musical se auguran unos efectos muy positivos merced a ese grado óptimo de inmersión. Una inmersión que se produce tanto en lo visual como en lo auditivo, en 3D y en sonido envolvente, logrando una completa personalización de la experiencia sonora.

Los medios inmersivos se presentan como óptimas tribunas para la exposición musical. Pero esto sólo es el principio, ya que en el «futuro presente de hoy», las soluciones no están cerradas. El avance tecnológico nos va a permitir desarrollar estrategias nuevas pero cambiantes a la vez.

Los medios digitales terrestres tenderán a su absorción y/o desaparición en pro de una comunicación en red muy dinámica en la que el usuario seleccionará y analizará. La aparición de dispositivos para todos los sentidos –incluido el tacto y el olfato– ayudará a que sea todo más inclusivo. En los mundos virtuales se podrán compartir los recuerdos, las experiencias y los sentimientos con distintos avatares.

Las previsiones que se tienen sobre los mundos virtuales inmersivos son de un desarrollo extraordinario y exponencial. Se prevé una actividad en el nº de usuarios para el año 2013 de casi 1.900 millones (33% de la población mundial); es decir, una de cada tres personas tendrá un avatar en un mundo virtual. Esta cifra, por otro lado, es casi coincidente con las previsiones de movilidad que ofrece la consultora IDATE al pronosticar para el año 2015 la tasa de penetración de Internet móvil en un 37% de la población mundial.

Este escenario implica, proporcionalmente, que el número de mundos inmersivos sobre música crezca y con ello las posibilidades en su representatividad. Además, hoy en día ya partimos de un hecho, y es que cualquier usuario es un «prosumer» potencial y consumidor en acto, por lo que en el ámbito musical es intérprete (ya sea bailando, cantando o tocando) y espectador al mismo tiempo.

En este futuro positivo no caben las individuales creativas sino que dado que toda la música «es accesible de forma inmediata, lo novedoso en el comportamiento de quien la consume es –entre otras cosas– utilizarla para la propia identidad, pero no de una forma individual y excluyente, sino negociada con el resto de comunidad virtual, a través de la red social» (Aguilera, Adell, & Borges, 2010: 43). En general como muchas voces anuncian: la experiencia será la nueva realidad. Aventurémonos entonces a soñar.

Apoyos

Este estudio está financiado por la Universidad de Castilla-La Mancha dentro del programa de ayudas a Proyectos liderados por profesorado contratado de la UCLM con referencia: PL20112166 y es una acción del Grupo de Investigación Ciberimaginario (URJC-UCLM).

Referencias

Aguilera, M.D; Adell, J.E. & Borges, E. (2010). Apropiaciones imaginativas de la música en los nuevos escenarios comunicativos. Comunicar, 34, XVII; 35-44.

Álvarez García, S. (2010). En busca del «Auleph». Aproximación a los entornos digitales de gestión del aprendizaje. Icono, 14, A8; 303-327. (12-05-2011).

Brecht, B. (1932-1981). Teoría de la radio (1927-1932). In Bassets, L. (Ed.). De las ondas rojas a las radios libres. Textos para la historia de la radio. Barcelona: Gustavo Gili.

Bruckman, A. (1997). MOOSE Crossing: Construction, Community, and Learning in A Networked Virtual Wold for Kids. Massachusetts: Doctoral dissetation, MIT.

García García, F. & Gértrudix, M. (2009). El Mare Nostrum Digital: mito, ideología y realidad de un imaginario sociotécnico. Icono 14, 12; 7-30 (08-06-2011).

Gértrudix, F. & Gértrudix, M. (2011). La educación musical en entornos inmersivos. Eufonía, 51.

Gértrudix, M. & Gértrudix, F. (2010). La utilidad de los formatos de interacción músico-visual en la enseñanza. Comunicar, 34, XVII; 99-107.

González Herrero, A. (2010). La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios. Zer, 15, 28; 117-132.

Manrique, M.J. (2009). Introducción a los mundos virtuales 2009. (www.slideshare.net/marlonj/introduccion-a-los-mundos-virtuales-2009) (12-05-2011).

Negroponte, N. (1995). El mundo digital. Barcelona: BSA.

Piscitelli, A. (2004). La web como sistema virtuoso/vicioso. II Congreso On-line del Observatorio para la Sociedad: (www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?grup=99&id=676&idioma=es) (07-07-2011).

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Document information

Published on 29/02/12
Accepted on 29/02/12
Submitted on 29/02/12

Volume 20, Issue 1, 2012
DOI: 10.3916/C38-2012-03-09
Licence: CC BY-NC-SA license

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