Abstract
Games as a tool for university students can be achieved through innovative and creative strategies that contribute motivation and academic success.
This is achieved through the descriptive research methodology that includes the ethnographic method, since it allows openness and flexibility to record and analyze situations.
Likewise, the results are the students’ needs to have trained and update teachers, who know how to put into practice educational games that guide the result of the academic content, allowing the motivation to learn.
In conclusion is reached through the collection of data that are manifested in a positive and reliable way through research instruments, making possible the measurement of results and interpretation by statistical methods.
Keywords
Games, motivation, strategies, innovation and creativity

Introducción

A través de la evolución de las sociedades, es relevante notar las principales carencias en materia educativa, ya que con esto se desencadenan un sinfín de situaciones que obstaculizan que el estudiante se centre en la educación.

Algunas de esas problemáticas son: el contexto en que se desenvuelve, ya que, dentro de este, están las drogas, el alcoholismo, el nivel económico, las familias disfuncionales, la ausencia de alguno de los padres en el hogar, así como el conjunto de políticas en los que se desenvuelve el país, y lo más importante la falta de apoyo a la educación, por lo que un alumno desmotivado no escucha, no se esfuerza, pierde interés y puede llegar a dificultar el desarrollo de la clase.

Es por ello, de la necesidad de no perder de vista este acontecimiento que cada día se repite más dentro del aula, por lo que es necesario implementar una serie de estrategias que los lleven a ser educandos felices dentro del salón de clases, por lo que es importante que el maestro implemente una metodología innovadora y creativa que cautive la atención, el compromiso y la indagación por parte del estudiante.

Así mismo, es importante mencionar que además de la motivación del estudiante, es relevante contar con estrategias que impliquen el juego como estrategia de aprendizaje dentro del aula, ya que con esto se sale de la rutina habitual y tradicional que muchos de los docentes emplean.

La motivación tiene una relación directa con el aprendizaje, por lo que llega hacer necesario usar estrategias didácticas que ayuden a que el estudiante esté interesado en adquirir aprendizajes, por lo que una de ellas es el juego, ya que aprender de forma divertida y no convencional mantendrá activa la atención y gusto de los estudiantes, así mismo se están mejorando las habilidades sociales, ya que uno de los beneficios del juego es el mejorar las relacionas sociales ya que permite conocerse en diferentes ámbitos.

Ya que, el juego hoy en día es considerado una de las actividades más agradables conocidas hasta el momento, como una forma de esparcimiento antes que de trabajo, por lo que el juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal, común a todas las razas, en todas las épocas y para todas las condiciones y estilos de vida.

Es así, que las estrategias de aprendizaje deben estar enfocadas en el juego, para que el alumno despierte su interés por cosas nuevas dentro y fuera del aula, por lo que esta tarea será del docente, ya que dentro de su planeación deberá estar presente el juego, sin perder de vista el aprendizaje, ya que está tarea es fundamental.

Tomar en cuenta que el alumno disfrute aprender, que valla gustoso a la escuela, motivado para seguir aprendiendo, es trabajo de todos los involucrados en materia educativa, por ello, es relevante que el estudiante pueda mantener el ritmo de la clase, así como mantenerse atento a las instrucciones del docente.

Por lo que, el docente debe conocer los estilos de aprendizaje que sus alumnos dominan, ya sea para que desarrolle otras habilidades o para potencializar estas mismas y sus destrezas, a través de un reforzamiento positivo y creativo por parte de alumnos y docentes.

Desarrollo

El juego en el aula sirve para facilitar el aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento de los valores: amor, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad, que fomenten el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos los valores, facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa y no como una simple grabadora. (Torres, 2002)

Es por ello, que se ha buscado usar al juego como componente para promover el aprendizaje significativo, sobre todo en temas que muestran dificultad en su unificación en el conocimiento del estudiante.

El aprendizaje basado en juegos se apoya en la tendencia que presentan los estudiantes a generar patrones, deducir información y generar y modificar estrategias basados en nuevas experiencias. La interacción que promueven estos juegos promueven un ambiente de discusión que puede favorecer la enseñanza.

El acercamiento al estudiante universitario mediante las actividades lúdicas, permite la interacción y el crecimiento personal y colectivo, logrando conocer intereses, necesidades, potencialidades y dificultades.

Es interesante la práctica de la lúdica en el aula de clase, ya que hay mayor creatividad, además se mejora la comunicación y facilita la enseñanza aprendizaje Rescatar el juego como actividad existencial del ser humano y convertirlo en la mejor estrategia didáctica es el objeto de la presente investigación. Intenta proponer un enfoque renovado y a la vez de síntesis, sobre la situación de enseñanza-aprendizaje, entendida como una actividad vital, en la que el docente y el estudiante de diseño se relacionan para interactuar en un clima lúdico. (Uribe, 2017)

Para Karl Groos, el juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. (Andalucia, 2010)

Para Jean Piaget el juego forma parte de la inteligencia del niño, debido a que representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.

Las capacidades sensoriomotrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego. (Andalucia, 2010)

Dicho lo anterior se relaciona con la motivación, ya que es de suma relevancia debido a que sin motivación no se forja el aprendizaje, debido a que se puede observar que este resulta necesario en todo suceso de enseñanza- aprendizaje, ya que accede a constituir, que la mayor parte de los problemas en los aprendizajes de los alumnos, es el resultado de la falta e inoportuna motivación por parte del docente.

Es por ello, que la motivación es de vital importancia en el proceso de aprendizaje del estudiante, dado que esta no puede existir si no hay un buen planteamiento de actividades en donde se tome en cuenta las necesidades, intereses y características de los alumnos, y así tener claro los objetivos para lograr obtener como resultado un aprendizaje significativo, a través de una enseñanza situada.

Por lo que, a lo largo de la práctica profesional, se encuentran constantemente estas situaciones en los diversos niveles educativos, debido a que los docentes se muestran tradicionalistas y dentro de sus prácticas rutinarias no emplean el juego, así como estrategias que satisfagan las necesidades de los educandos.

Así mismo es relevante mencionar la motivación, como el elemento que genera en el niño y niña a tomar una acción para asumir una posición con respecto a una situación nueva.

Siendo decisivo en cualquier actividad que realiza el alumno y alumna, por lo que es necesario tenerlo en cuenta en el proceso de aprendizaje.

El docente puede alcanzar altos niveles de motivación en sus alumnos y alumnas, conociendo muy bien el tema a tratar, enseñando no sólo con teoría sino también con ejemplos, respetando al alumno y alumna, enseñando habilidades para resolver los problemas que surjan, incentivando la participación, trabajando en mecanismos de evaluación óptimos, teniendo entusiasmo en su labor, enseñando a través de preguntas y usando el diálogo. Desde esta perspectiva los niveles de motivación aumentan y son mucho más significativos. (Herrera, 2010)

Por ello, se puede considerar que la motivación puede crear muchos resultados positivos en el desarrollo de la práctica docente, que contribuyen en el progreso del aprendizaje.

La motivación, del latín motivus (relativo al movimiento), es aquello que mueve o tiene eficacia o virtud para mover; en este sentido, es el motor de la conducta humana. Por tanto, ante una situación dada, la motivación determina el nivel con qué energía y en qué dirección actuamos.

La motivación es aquella actitud interna y positiva frente al nuevo aprendizaje, es lo que mueve al sujeto a aprender, es por tanto un proceso endógeno. Es indudable que en este proceso en que el cerebro humano adquiere nuevos aprendizajes, la motivación juega un papel fundamental. Pero, además de una actitud favorable para aprender, el sujeto que aprende debe disponer, según los estudios de Ausubel, de las estructuras cognitivas necesarias para relacionar los conocimientos previos con los nuevos aprendizajes. (Carillo, 2009)

Dicho todo lo anterior, recae en los antecedentes, debido a que dentro del nivel universitario, es muy constante ver a los alumnos, sin ganas de aprender, o escuchar quejas sobre el actuar de los docentes dentro del aula, o expresiones como es muy aburrido porque nada más leemos, o nada mas estamos sentados; es por ello del interés por que los estudiantes se encuentren en movimiento dentro del aula, aun y que sea un nivel universitario, existen distintas alternativas para no tener una clase monótona y tradicionalista.

Además, cuando se aplican estrategias de juego, los resultados de aprendizaje en los estudiantes son excelentes.

El estudiante universitario de estas épocas, presentan un perfil heterogéneo, plural y complicado, reflejándose esto en sus capacidades, beneficios o motivaciones para aprender, por lo que esto demandaría una educación centrada en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Es por ello, que al alumno se le visualiza como un ser único y diferente, por lo que se debe tener en cuenta cuáles son sus procesos de aprendizaje al momento de diseñar e implementar estrategias de enseñanza, así como conocer sus habilidades y destrezas, además del propio estilo de aprendizaje, ya que de aquí habrán de salir las adecuaciones pertinentes para hacer a los estudiantes más competitivos.

Para conocer cómo aprenden los estudiantes es necesario indagar porque lo hace, la forma de hacerlo, y que utiliza para ello. El punto central es tratar de ver qué tipos de motivos y estrategias de enseñanza- aprendizaje desarrollan para lograr sus metas u objetivos concretos de aprendizaje.

Debido a que los alumnos del nivel superior, son los individuos del mañana; ya que son la base primordial para la sociedad y el mundo, por lo que estos estudiantes en algún momento de su vida se enfrentarán en diversos contextos y situaciones que les demanden ser competitivos y poseer los conocimientos que se les requiera para llevar una vida profesional basada en la formación de valores y de compromiso con el progreso de su comunidad.

Ya que en nuestros tiempos actuales se habla de una necesidad de aprender a aprender; con la exigencia de tener estudiantes reflexivos, analíticos, críticos, capaces de adueñarse no sólo de conocimientos de tipo específicos, sino también, de verdaderas estrategias para aprender eficazmente, que le permitan asimilar y gestionar su propio aprendizaje a lo largo de toda la vida (Palermo, 2005)

Por tal motivo, se piensa que aprender requiere del interés y disposición del aprendiz por su propio aprendizaje o por las actividades que lo llevan a él, del uso de las habilidades, acciones y pensamientos.

Pregunta de investigación

  • ¿Qué estrategias didáctico-pedagógico fortalecerán la motivación a través del juego en los alumnos de la Universidad Pedagógica Nacional del Estado de Chihuahua campus Camargo?

Metodología

En este caso el diseño de la presente indagación es descriptiva, ya que se cuenta con el objetivo de la investigación, el cual es llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas. Su meta no se limita a la recolección de datos, sino a la predicción e identificación de las relaciones que existen entre dos o más variables. Los investigadores no son meros tabuladores, sino que recogen los datos sobre la base de una hipótesis o teoría, exponen y resumen la información de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al conocimiento.

Con frecuencia, la meta del investigador consiste en describir fenómenos, situaciones, contextos y sucesos; esto es, detallar cómo son y se manifiestan. Con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir, únicamente pretenden medir o recoger información de manera independiente o conjunta sobre los conceptos o las variables a las que se refieren, esto es, su objetivo no es indicar cómo se relacionan éstas.

Así como los estudios exploratorios sirven fundamentalmente para descubrir y prefigurar, los estudios descriptivos son útiles para mostrar con precisión los ángulos o dimensiones de un fenómeno, suceso, comunidad, contexto o situación.

En esta clase de estudios el investigador debe ser capaz de definir, o al menos visualizar, qué se medirá (qué conceptos, variables, componentes, etc.) y sobre qué o quiénes se recolectarán los datos (personas, grupos, comunidades, objetos, animales, hechos). cuáles. La descripción puede ser más o menos profunda, aunque en cualquier caso se basa en la medición de uno o más atributos del fenómeno de interés. (Sampieri, 2014)

Así mismo se menciona la metodología de la presente investigación que es el Método etnográfico, ya que el término etnografía corresponde fundamentalmente a la antropología, aunque también es utilizado en el ámbito de la sociología. La etnográfica se traduce etimológicamente como el estudio de las etnias y significa el análisis del modo de vida de una raza o grupos de individuos, mediante la observación y descripción de lo que hacen, cómo se comportan y cómo interactúan entre sí, para describir sus creencias, valores, motivaciones, perspectivas y como estos pueden variar en diferentes momentos y circunstancias, es decir, que describen las múltiples formas de vida de los seres humanos.

Por esto la etnografía requiere de la inmersión completa del investigador de la cultura y de la vida cotidiana de las personas objeto de su estudio, sin olvidar delimitar en la medida de lo posible el distanciamiento conveniente que le permita observar y analizar lo más objetivamente posible (Behar, 2008)

Así mismo, la definición de la población y muestra representa una gran importancia dentro de la investigación, ya que representa una investigación eficaz, por lo que se debe tener cuidado al momento de la selección de estas.

Por ello, la población de estudio es un conjunto de casos, definido, limitado y accesible, que formará el referente para la elección de la muestra que cumple con una serie de criterios predeterminados. Los objetivos de este artículo están dirigidos a especificar cada uno de los elementos que se requiere tomar en cuenta para la selección de los participantes de una investigación, en el momento en que se está elaborando un protocolo, donde se incluyen los conceptos de población de estudio, muestra, criterios de selección y técnicas de muestreo. Posterior a definir la población de estudio, el investigador debe especificar los criterios a cumplir por los participantes. Los criterios que especifican las características que la población (Gómez, 2016)

Conclusiones

El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en la educación universitaria conlleva una serie de innovaciones, esto debido a que se necesitan crear las estrategias necesarias para lograr el desarrollo y motivación optima, a través del conocimiento de sus propias habilidades para desempeñar una adecuada tomad de decisiones que le ayuden a ser una persona de bien a lo largo de su vida, por lo que es necesario que se encuentre motivado a través de estrategias que despierten su interés por crear nuevas formas de aprendizaje a través del juego.

Así mismo, la palabra juego despierta una serie de emociones en los estudiantes, por lo que el docente debe aprovechar en adecuar los contenidos pedagógicos con estrategias innovadoras que contemplen el uso de las TICS, así como de actividades fuera del salón, con contextos diferentes, donde despierten la curiosidad y la observación de los educandos.

Sin duda el compromiso es muy grande por parte de todos los involucrados, debido a que se está formando personas integras, con un desarrollo adecuado que los ayude a sobrevivir en este mundo tan complejo.

Referencias

Andalucia, F. d. (2010). La estimulación Educativa. Revista Digital para profesionales de la enseñanza.

Carillo, M. (2009). La motivación y el aprendizaje. Alteridad, 20-32.

Herrera, I. J. (2010). La motivación en el proceso de aprendizaje. Revista digital para profesores de la enseñanza.

Torres, C. M. (2002). El juego: una estrategia importante. Educere, 289-296.

Uribe, R. V. (2017). Aprendizaje basado en juegos. Una alternativa viable para la. Revista electronica sobre educación media y superior.

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Document information

Published on 06/10/21
Accepted on 06/10/21
Submitted on 06/10/21

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