Abstract:

It is an essay that explores some possibilities of gamification as a form of teaching innovation in higher education. It offers a descriptive list of the main didactic characteristics of a set of specific resources, applications, and games based on three categories: cards or board games, ICT and escape-room

Key Words: gamification, higher education, methodology, pedagogical innovation.

1. Introducción

La gamificación es un término derivado de la traducción de “juego” en inglés (game) para explicar el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos pero son utilizados como forma para motivar e implicar a los destinatarios de la acción (Kapp, 2012). Es decir, consiste en crear entornos lúdicos en ambientes formales de educación. Esta metodología pedagógica se presenta como fuente principal de motivación a través de la incorporación de dinámicas, mecánicas y componentes de juegos que sirven para que la actividad curricular disponga de un formato más interesante y emocionante. En ocasiones, el concepto de la gamificación también es conocido como ludificación. Ambos vienen a describir el proceso por el cual se aplica el juego como elemento lúdico y educativo en el aula. Es decir, un recurso pedagógico encaminado a ayudar a cumplir los objetivos de aprendizaje de una materia o asignatura en concreto.

La gamificación se presenta como una metodología educativa emprendedora que ya ha demostrado unos resultados válidos en educación primaria y secundaria, pero que aún parece un reto, y a la vez una oportunidad, para su aplicación en la educación superior. No se debe confundir gamificar con infantilizar y no se debe olvidar que entre las utilidades del uso de juego y aplicaciones en la enseñanza también tiene una característica de seguimiento y evaluación de la adquisición de conocimientos. Como explican Foncubierta y Rodríguez (2014), gamificar una actividad no solo significa jugar y puede ocurrir que no represente una diversión porque esta metodología continúa siendo una actividad de aprendizaje más, “solo que con ciertas particularidades de diseño de acuerdo con unas pautas que se rigen siempre por una finalidad pedagógica que va más allá de la mera acción de motivar”.

Además, las actividades gamificadas se pueden valorar de muchas formas y a partir de los resultados obtenidos se podrá analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para las próximas sesiones (Sáez, Caravaca y Martínez, 2019). Por lo tanto, no sólo se puede evaluar la opinión o la motivación del alumnado, sino también la adquisición progresiva y puesta en práctica de los contenidos didácticos. Sin embargo, es importante transmitir al alumnado las bondades de fomento de autonomía, motivación, apoyo y autoestima que ofrece la gamificación, más que como elementos de control, cuantificación y monitorización porque si no, todo el propósito de la ludificación se desmoronaría, creando un rechazo y convirtiéndose en un obstáculo para su aprendizaje (Prieto, 2014).

La gamificación se presenta como una tendencia y aún más en su versión digitalizada. En las conclusiones del Informe Horizon (2014) rescatadas por Johnson, Adams Becker, Estrada & Freeman (2014) ya se identificó la tecnología educativa como tendencia clave de los próximos años pero a la vez también reconoció la tendencia y el potencial de la ludificación en su desarrollo a medio plazo. Asimismo, The New Media Consortium, en el Informe Horizon versión 2016 se refiere a la aplicación en la educación de tecnologías aún en desarrollo como la realidad aumentada y la realidad virtual y a los efectos que generan estas tecnologías sobre los procesos cognitivos de los usuarios: “El seguimiento del comportamiento cognitivo de los estudiantes puede proporcionar una información vital sobre el éxito del estudiante, y permitir que los educadores y los tecnólogos trabajen juntos para mejorar futuros entornos y materiales de aprendizaje”. La unión de ambas tendencias, la ludificación y el uso de las nuevas tecnologías, constituye un modelo pedagógico basado en juegos digitales, cuyo fin se centra en potenciar la motivación del alumnado por aprender. Según el Informe Horizon 2016, ya existen numerosos ejemplos de prácticas educativas en distintos niveles de enseñanza que utilizan elementos de gamificación, e incluso simuladores, para estimular el aprendizaje como por ejemplo la Brandman University recoge información sobre el rendimiento de los estudiantes durante su participación en procesos gamificados de aprendizaje (Johnson, Adams Becker, Estrada & Freeman, 2016).

Para esta tendencia didáctica cada vez más recurrida, se deben de considerar una serie de elementos a la hora de llevar a cabo una actividad de estas características. También se debe de tener en cuenta que algunos juegos o aplicaciones no pueden ser usados en su versión original y que presentan muchas opciones con su alternativa educativa o aplicación en una situación o concreto determinado. Todo ello a veces parece depender principalmente de la creatividad docente y de la experimentación de sus riegos o situaciones inesperadas. Siempre es importante que el personal docente planifique los contenidos que va a tratar y a qué actividades, dinámicas o juegos va a recurrir para facilitar su comprensión y su accesibilidad. (Sáez, Caravaca y Martínez, 2019).

De acuerdo con Anso (2017) aún muchos docentes se sienten inseguros para aplicar un modelo de Aprendizaje Basado en Juegos, entre otras muchas razones porque:

(…) temen perder el control, porque no conocen juegos con contenidos curriculares, porque desconfían de sus beneficios, porque ellos mismos no juegan. Pero es aquí donde se plantea el rol del docente como investigador, atento a las transformaciones sociales, como resultado del avance científico y tecnológico, y abierto a incorporar objetos culturales relevantes a la construcción del conocimiento escolar. Cada docente es quien puede decidir, con creatividad y coraje, la implementación de una propuesta innovadora, con la intención de investigar y evaluar su impacto. Sin duda vale la pena planificar experiencias didácticas innovadoras porque, en verdad, ni las prácticas exitosas pasadas garantizan, en el contexto presente, nuevos éxitos pedagógicos. Luego se planifican las situaciones de juego, previendo si las instancias serán individuales o multijugador, el control del tiempo, la prevención de posibles riesgos, el planteo orientado de metas o el cumplimiento de las misiones preestablecidas, etc. (p.78).

Por ello, tras una búsqueda en páginas especializadas en juegos de diversa índole y en gamificación, se ha realizado una selección de los mismos en base a su potencial de adaptación a los distintos contextos universitarios. De esta forma se proponen más de cincuenta ejemplos de recursos para la gamificación (con o sin adaptación del contexto o tema original del juego) que pueden ser utilizados en la enseñanza superior como forma de innovación pedagógica. Por medio de un listado, se describen sus características y potencialidades en base a tres categorías: juegos de cartas y/o tablero, aplicaciones o herramientas digitales basadas en las TICs y los juegos de escape room.

2. El contexto de la gamificación en la educación superior.

La gamificación de la educación formal es fundamental para hacer más atractivo el proceso de aprendizaje. Esta metodología pedagógica, que no constituye un recurso exclusivo para el alumnado de educación primaria y secundaria, es cada vez más reconocida en su vertiente innovadora de utilización en la educación superior (Sáez, Caravaca y Martínez, 2019). Podemos decir que la gamificación aparece en el contexto educativo como una forma de innovación a partir de la definición ampliamente difundida y aceptada de Carbonell (2001) sobre la innovación:

(...) como una serie de intervenciones, decisiones y procesos, con cierto grado de intencionalidad y sistematización, que tratan de modificar actitudes, ideas, culturas, contenidos, modelos y prácticas pedagógicas. Y, a su vez, de introducir, en una línea renovadora, nuevos proyectos y programas, materiales curriculares, estrategias de enseñanza y aprendizaje, modelos didácticos y otra forma de organizar y gestionar el currículum, el centro y la dinámica del aula (p. 4).

Huizinga (1938), afirma que el juego cobra inmediatamente una sólida estructura como forma cultural: “una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual. [...] Esta posibilidad de repetición del juego constituye una de sus propiedades esenciales” (p. 16). Consiste por tanto en una simulación de situaciones que pueden emular a la vida real y a la vez, conforman vivencias capaces de modelar matrices emocionales y conductuales y de estructurar patrones de comportamiento futuro (Escribano, 2014).

Para llevar a cabo la gamificación en cualquier nivel o contexto educativo, se deben barajar una serie de elementos o pasos (Editorial Planeta, 2018):

  • Definir un objetivo claro antes de comenzar a diseñar el juego. Se trata de establecer qué conocimientos, comportamientos o actitudes debe adquirir o practicar el alumnado mediante el juego.
  • Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. La finalidad de esta etapa es plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Para ello se puede utilizar o adaptar algún juego tradicional, moderno o popular que resulte más fácil aplicar en función del caso.
  • Presentar el reto específico. Una vez seleccionado el objetivo didáctico del juego por los profesionales docentes, se debe explicar el objetivo lúdico del juego.
  • Definir unas normas o reglas del juego y revisar su cumplimiento. Sirven para reforzar el objetivo del juego, evitar el caos, delimitar comportamientos y facilitar ciertos acontecimientos.
  • Crear un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en el aula, etc. Se recomienda que las puntuaciones resulten claras y visibles para todos/as los/as participantes con el fin de mantener la motivación.
  • Plantear una sana competición motivante. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, también hay juegos cooperativos donde deberán de ayudarse unos a otros para resolver el siguiente paso y alcanzar el logro antes que el resto o mejorar las puntuaciones propias.
  • Establecer niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Se habla entonces de la tensión reto-superación y de la motivación individual para seguir jugando e ir superando las dificultades. Por eso, el nivel de complejidad debe ir en aumento para que se adapte al dominio que ha ido adquiriendo el alumnado.

La gamificación hace posible que los docentes puedan ir más allá de los contenidos teóricos tradicionales que se han ido implantando en la educación. Permite aplicar los contenidos de la materia a la vez que se transmiten competencias como saber planificar, desarrollar, ejecutar, revisar y evaluar el propio desempeño de los ejercicios por parte del alumnado. También se potencian otras áreas como la colaboración y el trabajo en equipo, la resolución de problemas o el desarrollo de la creatividad. La ventaja principal de esta metodología es su posibilidad de aplicación a casi cualquier contexto, incluyendo la enseñanza superior. No obstante esta virtud depende especialmente del profesorado y de su capacitación para adaptar y adjudicar las herramientas de gamificación a los objetivos docentes.

La gamificación es una forma innovadora pero complementaria. No se trata de una panacea educativa a la que siempre se puede recurrir. Depende de la imaginación del profesorado y de su habilidad para escoger no sólo el juego y su dinámica, sino también el momento y el lugar. Además, esta estrategia no puede ser confundida con la infantilización de los contenidos sino que se trata como una forma de practicar y desarrollar determinados conocimientos de una forma lúdica, fomentando la participación y el trabajo en equipo. Esta metodología puede contener además, recursos tecnológicos que facilitan el desarrollo de la dinámica. (Sáez, Caravaca y Martínez, 2019). Siendo de esta forma referida el concepto de aprendizaje basado en juegos digitales.

La metodología de aprendizaje basado en juegos digitales descrita por Prensky (2001) hace referencia al diseño educativo utilizando juegos de carácter digital para favorecer la participación mediante la creación de experiencias didácticas en el aula, diferentes a las tradicionales. El concepto de aprendizaje basado en juegos digitales también es abordado por Revuelta (2013) quien define su característica de generador de aprendizaje en el aula de la siguiente forma:

El profesor, en esta ocasión, debe posicionarse como el que proporciona actividades auténticas, esto es, aquellas que partiendo de situaciones-problema convergen en el desarrollo de determinados contenidos y competencias [...] y que son el fruto de una situación experiencial y vivencial (p.36).

Anso (2017), por ejemplo, recomienda como recursos valiosos para el nivel medio, superior y para la formación profesional, las simulaciones y los serious games que recrean situaciones de la vida real y favorecen la toma de decisiones, sin exponer a daños ni consecuencias de riesgo.

En cualquier caso, tanto para todo tipo de juegos en el marco de la gamificación se debe señalar cuatro aspectos fundamentales de atención y reflexión (Del Moral, 2012):

  • Función: referida a la identificación de la finalidad o del “para qué” de la actividad lúdica (motivación, búsqueda de información, entrenamiento, repaso, evaluación, experimentación, entretenimiento, etc.).
  • Estrategia didáctica: El docente establece el cómo se implementará la actividad lúdica, es decir la secuencia orientada de aprendizaje (por libre descubrimiento, por exploración guiada o enseñanza dirigida).
  • Usuarios: quiénes participarán y de qué forma interactúan (individual, grupal, conjunta, etc.)
  • Entorno: donde se agrupan características como el dónde (el espacio donde se va a llevar a cabo la actividad), con qué (herramientas o dispositivos tecnológicos necesarios para la actividad); y cuándo (referido a la delimitación del tiempo destinado a su realización).

En síntesis, primeramente es esencial definir los objetivos didácticos que se desean cumplir por medio de la gamificación. Para ello es primordial analizar la conveniencia del uso de juegos. Después se deberá seleccionar el juego o juegos de acuerdo con sus características y con los objetivos docentes. Para ello se debe buscar información sobre géneros, contenidos, nivel de tratamiento y perspectivas en las temáticas, competencias digitales requeridas, en su caso, etc., y todos los aspectos relevantes que interfieran en la aplicación como recurso educativo (espacio y herramientas necesarias, número de participantes, etc.).

3. Recursos para gamificar en la educación superior.

A continuación se presenta una selección de algunos recursos para gamificación, divididos en tres apartados: el primero hace referencia a aquellos juegos o aplicaciones que se basan en el uso de las nuevas tecnologías; el segundo apartado se lista una serie de ejemplos de juegos, más o menos clásicos, de cartas y/o tableros pero fácilmente adaptables para el desarrollo de nuestros objetivos docentes; y por último, los juegos de escape room.

3.1. Juegos o herramientas digitales.

Una de las grandes revoluciones pedagógicas ha sido la introducción gradual de las TIC’s en los diferentes espacios de enseñanza y aprendizaje ya que promueven el desarrollo de nuevas prácticas educativas mucho más pertinentes y eficaces (Perdomo y Rojas, 2018; Botello y López, 2014). Los juegos digitales tienen la característica de ser on line, de uso con ordenador, con videoconsolas o sobre teléfonos móviles y, en general, todos aquellos juegos facilitados por las TIC (Blat, Arcos, & Sayago, 2012 p. 17). Entre algunas de sus bondades destacan el reconocimiento de los múltiples factores que intervienen en el desempeño y rendimiento de los estudiantes.

Cada vez es más común encontrar aplicaciones digitales con fines educativos que ofrecen una motivación extra. A continuación se muestran algunos ejemplos fácilmente aplicables a la educación superior (Educación 3.0, 2019; Aula Planeta, s.f):

3.1.1. Kahoot

Es una es una plataforma gratuita que nos permite crear cuestionarios de evaluación, tanto en web como en app. Con esta herramienta podemos crear concursos para practicar o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos y alumnas son los/as concursantes. Cada alumno/a debe elegir un alias o nombre de usuario/a y contestar a una serie de preguntas a través de un dispositivo móvil. Kahoot tiene dos modalidades de juego: en grupo o individual. Además, las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos/as los/as usuarios/as por lo que pueden ser reutilizadas e incluso, modificadas para facilitar el aprendizaje. Se puede adaptar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas y también se pueden añadir fotos o vídeos. El objetivo es obtener la máxima puntación para ganar el concurso

3.1.2. Plickets

Es una herramienta que tiene las mismas funciones que Kahoot, pero sin la necesidad de que cada alumno disponga de un ordenador o dispositivo móvil. Su funcionamiento es sencillo y nos permite obtener un feedback rápidamente. También de forma gratuita podemos cuestionaros con diferentes preguntas y cuatro posibles respuestas. La diferencia está en que cada alumno y alumna tendrán un marcador, que previamente habremos imprimido, y al levantarlo quedará recogida la respuesta a través de una cámara y una app.

3.1.3. Vizia

Esta herramienta simple y gratuita nos permite implementar en nuestros vídeos: cuestionarios, encuestas, preguntas con respuestas o enlaces para visitar contenido externo y complementar nuestro vídeo. Esto nos permite enriquecer nuestros vídeos con muchas opciones y trabajar su contenido de un modo competencial y de forma activa por parte de nuestros alumnos.

3.1.4. EducaPlay

Es una plataforma para crear actividades multimedia educativas. Permite crear de forma muy sencilla las actividades con un resultado atractivo y profesional. Además puede integrarse con plataformas de e-learning tipo Moodle, permitiendo registrar los resultados en las actividades y las evaluaciones. Aunque su planteamiento original no está enfocado a la enseñanza superior, algunas de las actividades de las que podemos disponer si pueden ser utilizadas para este fin.

3.1.5. Educanon

Esta herramienta que nos permite poner preguntas tipo test dentro de un vídeo, ya sea nuestro o de una plataforma como Youtube. Educanon permite la posibilidad de pausar el vídeo para realizar la pregunta y no nos deja continuar hasta que se ha respondido. Aunque ya existen herramientas parecidas, esta solución aporta la posibilidad de que las preguntas “paren el video” y no sea posible continuar hasta haber respondido a la cuestión planteada.

3.1.6. Edmodo

Es una red social, educativa y gratuita que fomenta la comunicación entre el alumnado y el profesorado en un entorno privado y cerrado. Está creada para un uso específico en educación media y superior. Además, en ella se pueden crear actividades, disponer de insignias o crear aulas virtuales.

3.1.7. Exelearning

Es un programa de código abierto bajo licencia GPL-2 que permite crear contenidos educativos en dispositivos informáticos como CDs, memorias USB, webs o en la nube sin tener que saber programación. EXeLearning trabaja a partir de proyectos en la extensión .elp (eXe Learning Project) y exporta en los formatos Common Cartridge, sitio Web, texto, ePub, XLIFF , IMS CP, SCORM 1.2 y SCORM 2004. Lo que también nos facilita usarlos en Moodle.

Este programa nos permite realizar múltiples actividades como poner elementos multimedia, hacer plantillas personalizadas, completar espacios, desplegar palabras, realizar preguntas de verdadero o falso, añadir artículos de Wikipedia, crear árboles de navegación o plantear ejercicios que supongan leer un texto.

3.1.8. Stick Around

Esta app para iOS no es gratuita crear puzles educativos interactivos y visuales. Entre las funciones que tiene la app podemos exportar fácilmente los puzles, grabar audios con las explicaciones, acceder a variadas herramientas de dibujo o incorporar un temporizador entre otras.

3.1.9. Blubrr

Esta herramienta permite crear cuestionarios interactivos a partir de videos de Youtube. Los cuestionarios son públicos y cualquier usuario/a puede responder a ellos pero para poder crearlos es necesario registrarse. Además, para competir con otras personas o guardar los resultados de los cuestionarios en los que se ha participado, es necesaria la creación de la cuenta.

3.1.10. FlipQuiz Classic

Es una aplicación web que nos permite crear torneos para que los/as alumnos/as jueguen por medio de un tablón de preguntas y respuestas que tienen una puntuación asignada entre 100 y 500 puntos.

3.1.11. Classcraft

Classcraft es una app destinada a mejorar el aprendizaje de las clases gracias a contar con tropos comunes de los videojuegos de hoy día. El/La docente deberá establecer los comportamientos de los/as alumnos/as que les permitirán ir desbloqueando atributos en las clases. Cada alumno/a elegirá un tipo de personaje, de entre los típicos juegos de fantasía medieval, que irá mejorando cuanto más jueguen.

3.1.12. Lifes Game

Esta app pretende motivar el desarrollo de las tareas diarias del alumnado. Conforme el alumnado vaya resolviendo las tareas asignadas, un marcador les hará ganar experiencia con la que poder subir de nivel. Haciéndolo, podrán ganar recompensas que pueden ser traducidas en puntos extras o similares.

3.1.13. Kubbu

Esta web gratuita ofrece software para construir y almacenar ejercicios interactivos como por ejemplo construir asociaciones, hacer clasificaciones dentro de categorías o hacer crucigramas, entre otras. Los resultados obtenidos por los/as estudiantes se almacenan en una base de datos y nos permite ir controlando el rendimiento de la clase, así como comparar y ordenar las evaluaciones en base a diferentes criterios, siendo posible revisar el historial de cada alumno/a. Además, ofrece la posibilidad de imprimir los juegos, crucigramas y cuestionarios que creemos, con sus hojas de respuestas para la posterior revisión.

3.1.14. EDpuzzle

Es una aplicación web gratuita que nos permite convertir cualquier vídeo en una lección interactiva de una manera muy sencilla. Lo primero que nos permite hacer es cortar el vídeo y seleccionar la parte que nos interesa. Luego podemos grabar nuestra propia voz encima del vídeo para realizar una introducción, una aclaración, un resumen, etc. Durante todo el vídeo podemos añadir preguntas abiertas o tipo test para captar la atención de nuestro alumnado y para obtener un feedback inmediato.

3.1.15. Socrative

Es una aplicación gratuita cuya finalidad es el apoyo en el aula. Entre sus actividades está el cuestionario, el cuestionario con tiempo o el cuestionario con ranking de resultados tanto de respuesta múltiple, como de verdadero o falso, o preguntas cortas, donde los alumnos deben responder en tiempo real con sus dispositivos.

3.1.16. Brainscape

Esta herramienta te permite enseñar de distintas modalidades a través de las flashcard que son tarjetas creadas por los/as docentes de la asignatura concreta, por los propios estudiantes o por otros/as docentes.

3.1.17. Genially

Esta aplicación tiene múltiples contenidos y funciones, entre ellas las de poder crear contenidos gamificados para utilizar en nuestra práctica docente: desde Escape Games hasta un trivial. Es por tanto, una herramienta múltiple con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Entre otras, permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

3.1.18. Habitica

Esta app nos permitirá superar el listado de tareas diarias en base a un juego de rol en el que iremos ganando experiencia y puntos para seguir configurando nuestro personaje. Es un refuerzo para el alumnado con la finalidad de que realicen las actividades o ejercicios propuestos y permitan ir conociendo la evolución de su personaje.

3.1.19. Cerebriti

Cerebriti es una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los/as alumnos/as creen sus propios juegos educativos, y por otro, que jueguen a los creados por otros/as usuarios/as (o por los/as docentes) para reforzar los conocimientos trabajados en clase.

3.1.20. Seppo

El equipo docente crea el juego y las actividades. El alumnado inicia sesión en el juego mediante la formación de equipos, usando sus dispositivos móviles. El/La docente supervisa el juego y ofrece a los/as alumnos/as comentarios personalizados. Todas las respuestas y creaciones de los/as estudiantes se guardan en un archivo digital. De esa manera, las mejores ideas o los ejercicios más complicados, se pueden revisar junto con la clase después del juego.

3.1.21. Mentimeter

Esta web promueve, de forma muy sencilla, la participación del alumnado en el aula a través de crear cuestionarios, según las distintas plantillas que ofrece, con diversas preguntas, para posteriormente en el aula, los/as alumnos/as “voten” la respuesta más adecuada utilizando sus dispositivos móviles.

3.1.22. Bighugelabs

Es un sitio web para realizar proyectos con imágenes. Las imágenes a usar pueden ser subidas desde nuestro ordenador o introduciendo la URL de una imagen en línea. Además, ofrece una sorprendente cantidad de herramientas en línea para que tanto el profesorado como el alumnado puedan utilizarla de forma creativa con imágenes propias o con imágenes libres de uso que ya están publicadas en la red.

3.1.23. Quizlet

Es una página web y aplicación de móvil educativa que permite elaborar fichas de conceptos o “flashcards” para el estudio. Estas fichas pueden incluir elementos audiovisuales que enriquecerán su visualización. Quizlet no es sólo la herramienta, también es una comunidad donde los/as docentes comparten las flashcards porque dispone de más de tres mil millones de unidades de estudio.

3.1.24. ProProfs

ProProfs es una aplicación online gratuita y en inglés que permite realizar test, exámenes y cuestionarios. Además posee una base de cuestionarios ya realizada. Es muy útil para crear juegos online, encuestas, evaluaciones y concursos.

3.1.25. Pear deck

Es una herramienta que permite crear presentaciones interactivas, ofreciendo la posibilidad de incluir preguntas y material de apoyo a tus presentaciones. Mientras se imparte una clase, presencial u online, o una charla, se pueden enviar preguntas a los alumnos o material a través de esta herramienta. Lo recibirán en sus pantallas mientras el docente sigue con su presentación.

3.1.26. Mozzila Open Badges

Es un proyecto de Mozilla que soluciona uno de los grandes problemas de las insignias: la falta de un lugar dónde recopilarlas todas. A través de Open badges diferentes usuarios/as pueden actuar como emisores de insignias o bien como receptores/as de las mismas. Así, Open badges es una plataforma de gestión de insignias que permite obtener insignias que demuestren una determinada cualidad y las muestren en un mismo escaparate.

3.2. Juegos de tablero y/o cartas.

No siempre la gamificación es posible o deseable a través del contexto digital. A continuación se lista un análisis de algunos de los diferentes juegos que pueden ser ajenos a la modalidad digital pero que a la vez ofrecen una elevada factibilidad de ejecución en la educación superior (Zacatrús, s.f):

3.2.1. Dixit

Creado en 2008 por Jean-Louis Roubira y con varios premios internacionales. La mecánica es muy sencilla y fácil de poner en práctica y el objetivo de este juego de mesa es adivinar una carta a partir de pistas que se dan en forma de frase o narración. Los jugadores se convierten en cuentacuentos que construyen frases en torno a cartas ilustradas que lo acompañan. En cada turno el narrador inventa algo en torno a una carta, el resto de jugadores escogen una carta suya que crean que encajen en esa frase y, posteriormente, deberán valora cual era la del narrador.

Este juego permite expresar sentimientos y emociones a través de diferentes códigos. Además sirve para identificar el punto de partida de un grupo ante diferentes conceptos y temas. Es ideal para trabajar la empatía, la interculturalidad, tener conocimiento de la realidad social, de las teorías sociales así como teorías sobre la cultura y la diversidad cultural.

3.2.2. Trivial

Ideado por Scott Abott a principios de la década de los 80 es realmente difícil no conocerlo o haber jugado alguna vez, ya que ha vendido más de 88 millones de ejemplares, en 26 países y 17 idiomas, por no hablar de las decenas de versiones y tematizaciones diferentes. La mecánica de preguntas y respuestas por categorías nos permite no sólo gamificar los contenidos de las asignaturas sino que además disponemos de variados recursos metodológicos para llevarlos a la práctica.

Dentro de la enseñanza superior podemos ver ejemplos como “Quadrivia”, una aplicación creada por la Universitat Oberta de Catalunya con más de treinta mil preguntas de nivel universitario elaboradas por los/as docentes de la entidad.

3.2.3. Timeline

Este juego de cartas se basa en crear una línea de tiempo. Está formado por doscientas veinte cartas donde cada una muestra por ambas caras un evento histórico, un invento o un descubrimiento. Sin embargo, el año de especificación de ese hecho histórico sólo está impreso por una de las dos caras de la cara. Los/as participantes juegan su turno ordenando las cartas en una fila visible frente a ellos. Es decir, en su turno deben intentar adivinar la ubicación histórica concreta del hecho que muestra su carta (ubicarla entre un hecho anterior y posterior). Después de poner la carta se debe comprobar la fecha, si la fecha es correcta la carta se queda en la fila pero si no, se debe descartar del juego y robar otra. El desarrollo de este juego de cartas se prolonga aproximadamente entre quince y veinte minutos, su dinámica es sencilla y divertida, lo que permite trabajar conceptos a nivel histórico.

Como propuesta de adaptación, el/la docente, siguiendo la dinámica del juego, tiene la opción de crear cartas con los conceptos, eventos o personajes históricos que desee trabajar en su asignatura. Gana quien más cartas haya ubicado de forma correcta.

3.2.4. Password

Es un juego basado en un concurso televisivo que consiste en que por equipos de dos personas se compite para adivinar mayor número de palabras. Un miembro del equipo intenta que su compañero averigüe una palabra misteriosa dándole pistas que contengan sólo una palabra. Un miembro de la pareja lee una palabra y tiene que dar pistas a su compañero para que la adivine. Hay unas restricciones: cada pista consiste en una única palabra que no debe tener la misma raíz que la palabra que se debe adivinar; además, el número de intentos está limitado a tres.

¿Cómo podemos usar este juego en el aula? Pues, se divide al alumnado en dos equipos para que preparen las palabras con las que competirá el equipo contrario. Luego, se agrupan por parejas y empiezan a jugar. Cada pareja juega con tres o cuatro palabras, de modo que todos jueguen. Finalmente, se suman los puntos de cada pareja y el equipo que haya conseguido más puntos es quien gana.

3.2.5. Juegos de Storytelling.

Existen muchos juegos basados en la creación de historias como por ejemplo los Story Cubes, dados con imágenes cuya finalidad es incentivar la creatividad narrativa utilizando o incluyendo en la historia las figuras aparecidas al azar tras lanzar el dado. Otros como “Erase una vez” se basan en cartas con personajes, hechos o lugares en los que los/as jugadores/as deben ir descartándose usando la historia del narrador o narradora.

A la hora de llevarlo en práctica al aula se pueden realizar de varias formas: de forma individual, parejas o equipos. Podemos usar los conceptos trabajados en el aula o aquellos de otra índole pero con la finalidad de practicar las competencias que se espera adquirir por parte del alumnado. Determinamos un espacio de tiempo y pedimos que las historias tengan coherencia y originalidad. Tras la redacción podemos trabajarlas en el aula de forma conjunta.

3.2.6. Pasapalabra

Este juego también está basado en un programa televisivo el cual consiste en acertar las veinticinco palabras, cada una de las cuales se corresponde con una letra del rosco para la que se ofrece una definición relativa a un concepto. Los aciertos se reflejarán en las letras mediante el color verde, mientras que los fallos se mostrarán en color rojo. Las cuestiones no respondidas o "pasapalabra" se mostrarán en color azul. Para completar el rosco se dispone de un tiempo determinado. Este tiempo puede ser elegido a voluntad, o pedir que sea obtenido arbitrariamente.

Para este juego se han realizado las siguientes versiones o modalidades: a) Juego con preguntas orales, en la que las preguntas deberán ser planteadas por el presentador (o por quien se designe) de forma oral y estos deberán verificar si son o no correctas las respuestas; b) Juego en formato hoja de cálculo con preguntas específicas, y c) Juego con preguntas en ficheros, en la que los datos se cargan al principio del juego a partir de un fichero de texto previamente elaborado a partir de su correspondiente formulario. En este caso se utiliza el formato del popular concurso televisivo “Pasapalabra”. Se divide la clase en grupos de cinco o seis personas y se reparte a cada grupo un rosco compuesto de todas las letras del abecedario.

Se trata de que cada grupo elabore unas definiciones correspondientes a palabras que contienen o empiezan por alguna letra del abecedario. Para hacerlo dinámico, cada miembro del grupo se puede encargar de obtener cinco definiciones y las palabras asociadas a las mismas para tener elaborado el rosco en poco tiempo. Una vez que los grupos confeccionan una hoja de definiciones y una hoja de respuestas, intercambian las hojas de definiciones con el grupo que tienen al lado. El/La docente les da un tiempo concreto a los diferentes grupos para resolver el rosco y el grupo que haya conseguido definir más palabras en ese tiempo (15 minutos) es el que ha ganado.

Con esta dinámica el alumno aprende a definir palabras o conceptos y a trabajar en equipo con unos objetivos claros que fomentan la diversión y refuerzan el aprendizaje.

3.2.7. Scatergories

Juego de mesa donde la rapidez y la agilidad de vocabulario son esenciales, junto con cierta dosis de originalidad. El trascurso del juego es sencillo y simple. En cada turno del juego: se elige una categoría de palabras (animales, ciudades de España, etc.). Se lanza un dado (generalmente de 20 caras; un icosaedro) para elegir una letra. La letra que aparezca en la cara superior del dado será la seleccionada para dicho turno. A partir de este momento, cada jugador/a tendrá un máximo de 2-3 minutos (o cualquier otro intervalo de tiempo pactado entre todos/as los/as jugadores/as al inicio de la partida) para escribir todas las palabras que se le ocurran que empiezan por la letra elegida por el dado y que pertenezcan a la categoría seleccionada. Una vez ha pasado el tiempo establecido (o bien cuando uno de los jugadores ha completado un máximo de palabras establecido) se eliminan todas las palabras que hayan empleado al menos dos jugadores/as. Cada una de las palabras originales (escritas solamente por un/a jugador/a) se contabilizará con un punto. Ganará la partida quien que tenga más puntos tras un número de turnos fijado de antemano. Es decir, el/la jugador/a que haya sido capaz de conseguir un mayor número de palabras originales.

Este juego también ofrece diversas opciones de adaptación o aplicabilidad en la enseñanza superior, sobre todo a la hora de trabajar conceptos y analizar su significado. La modificación creativa por parte del personal docente no conlleva mucho esfuerzo cuando se trata por ejemplo, de seleccionar otras categorías de palabras. De hecho, el alumnado también puede formar parte de esta modificación en los atributos de palabras para la clasificación.

3.2.8. Tabú

Este juego fue lanzado al mercado para el año 1989, desde esa fecha ha sufrido varias modificaciones en el transcurso de los años. Las más significativas son: la eliminación del tablero para llevar el progreso del juego y el cambio de timbre operado por baterías por un chirriador. El objetivo del juego es describir la mayor cantidad de palabras posibles sin hacer uso de las palabras tabú.

Este juego en equipos ofrece un gran potencial para la gamificación y la identificación de definiciones o conceptos. Con él podremos iinvestigar, analizar, evaluar y utilizar el conocimiento actual de las mejores prácticas. Además de revisar y actualizar los propios conocimientos sobre los marcos de trabajo, participando en el desarrollo y análisis de las políticas que se implementan.

3.2.9. Hedbanz

En este juego, los jugadores deben adivinar la imagen que tienen en sus cabezas. En cada partida cada jugador/a deberá colocar una imagen sobre su cabeza sin que él o ella puedan verla pero siendo visibles para los demás. En cada turno, cada jugador/a deberá formular una pregunta que le permita ir adivinando, a lo largo de los sucesivos turnos, qué o quién se muestra en su imagen. Gana quien antes lo averigüe. Se recomiendan grupos de hasta 6 personas para que la dinámica se prolongue de entre 20 a 30 minutos.

Este juego ofrece también muchas posibilidades de adaptación para la práctica de los determinados conocimientos que el docente quiera trabajar: desde conceptos, definiciones, teorías o recursos.

3.3. Otras categorías.

Los juegos de “escape room” se han clasificado en una tercera tipología para la gamificación docente ya que no presentan características exclusivas aplicadas a digitalización de su uso ni puede ser encasillado como juego de mesa, tablero o cartas. No obstante, es cierto que en su metodología práctica pueden ser usadas ambas opciones.

3.3.1. Escape room

La mecánica del juego se basa en un grupo de jugadores/as que se encuentran encerrados/as en una habitación, cuyo objetivo es resolver un enigma en un tiempo limitado, habitualmente 60 minutos, para poder salir de dicha habitación. De aquí el nombre de la prueba. Durante este proceso es necesario llevar a cabo una serie de pasos. Mediante la resolución de pruebas parciales se acaba conduciendo a los/as participantes hacia la resolución final del enigma planteado. Todo esto se desarrolla en un contexto y con una ambientación específica. Así se logra involucrar a los/as participantes en la historia y dar sentido al juego generando una experiencia singular. En sus orígenes fue concebido para la realidad virtual y consistía en un videojuego inspirado en las novelas policiacas de Agatha Christie pero el formato que conocemos actualmente comenzó en Budapest, y se basa en la Teoría del Flow que desarrolló el psicólogo húngaro Muhály Csíkszentmihályi relacionada con el aprendizaje a través de los juegos y la felicidad donde se plantea que el flujo sobreviene cuando se produce un equilibrio entre los desafíos de la tarea o actividad que estamos afrontando y las habilidades de las que disponemos para dicho afrontamiento.

En la actualidad hay muchas iniciativas de este tipo en las diferentes universidades españolas:

  • Lógicamente: realizada por la Unidad de Cultura Científica de la Universidad de Murcia (UCC+i) (Universidad de Murcia, 2020).
  • Escape Room Atómico: desarrollado en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Navarra (Universidad de Navarra, 2019).
  • Zitek Scape: de la Facultad de Economía y Empresa de la Universidad del País Vasco (Universidad del País Vasco, 2018).
  • Proyecto Oak Ridge: organizado por la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga (Universidad de Málaga, 2017).
  • La consulta del Doctor Urquiza: de José Luis Gómez Urquiza docente en la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Granada (Universidad de Granada, 2016).
  • Escape Room Mendeleiev: realizada en la Universidad Politécnica de Madrid (Foro Química y Sociedad, 2019).

4. Discusión y conclusiones.

La gamificación en la educación superior no debe suponer un problema para aquellos/as docentes que deseen iniciarse en esta metodología pedagógica cuyo fin es añadir una motivación externa que beneficie principalmente al alumnado mediante la introducción de elementos de jugabilidad en la enseñanza, añadiendo humor, creatividad, puntos, niveles y competencia. Como alternativa o complemento al modelo pedagógico tradicional es aplicable sobre todo en las sesiones prácticas como forma de asentar conocimientos y experiencias basadas en los contenidos de las asignaturas. La gamificación, como afirma Ansó (2017), es una forma de innovación educativa y a la vez, una estrategia de intervención para la resolución de problemas que no han podido ser superados mediante formas tradicionales o de respuestas conocidas que ya resultan ineficaces.

Para gamificar el aula en la enseñanza superior, además de utilizar juegos de tableros o cartas, también resulta factible aplicar recursos digitalizados, dado el conocimiento o la práctica sobre nuevas tecnologías del alumnado con mayor edad. A través de este artículo se han analizado las bondades de un conjunto de recursos de distinta índole que suponen opciones para gamificar de forma general las clases en la educación superior.

No obstante, es cierto que quizás algunas asignaturas ofrecen más potencial para el empleo de esta metodología que otras pero, todo depende principalmente de la creatividad docente. Por ello, se cree conveniente la formación de comunidades de prácticas docentes de gamificación con la finalidad de crear contenidos y experiencias sobre el uso de herramientas pedagógicas basadas en el juego aplicado en la educación superior y en sus diferentes contextos, con el objetivo de favorecer el intercambio de resultados y el enriquecimiento conjunto.

5. Referencias bibliográficas

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Published on 07/10/21
Accepted on 07/10/21
Submitted on 07/10/21

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